Pensées stratégiques de Cities & Knights

Il n’est pas surprenant que j’aie des désaccords avec « le Guide de stratégie presque complet » présenté sur ce site par Alex Pomeranz. Tout le monde joue le jeu différemment et il y a donc des dynamiques différentes à jouer au jeu avec presque chaque groupe.

Alors que ses conseils se veulent « généraux » et donc sans trop de poids, son évaluation globale de la valeur de ressources particulières et autres pourrait être considérée comme plus spécifique et immuable, et c’est ce que je vais discuter.

Stratégies

Comme dans la plupart des jeux de stratégie, les règles du jeu, au fur et à mesure que vous les jouez, donnent finalement lieu à quelques approches stratégiques les plus propices aux victoires. Les villes et les Chevaliers de Catan ne sont pas différents.

Dans le jeu de base Settlers, deux des approches les plus puissantes sont les stratégies Brique / Bois et Minerai / Blé, se concentrant sur deux des 5 ressources dans le but d’une approche spécifique.

Il y a aussi la stratégie situationnelle Ressource/Port et la stratégie générique « Toutes ressources ». Je vais essayer de décrire certaines de mes approches stratégiques du jeu.

Sheep/cloth

C’est l’une des stratégies les plus inhabituelles et les plus réussies que j’ai rencontrées dans les Villes et les Chevaliers. Essentiellement, le but de cette stratégie est de maximiser la production précoce de tissu, avec un accent continu au milieu et à la fin du jeu.

Le nœud de cette stratégie dépend de deux choses: Maison de commerce et Marchand: Mouton. Trading House vous permet essentiellement de transformer deux tissus en autre chose, et Merchant: Sheep que vous obtenez de vos cartes de progression jaunes vous permet de transformer vos moutons en tout ce dont vous pourriez avoir besoin.

La capacité pratiquement assurée de transformer et d’acquérir tout ce dont vous avez besoin pour une légère prime (deux pour un) sur votre ressource et votre marchandise les plus courantes est ce qui donne à la stratégie son épine dorsale solide.

Bien sûr, vous pouvez également échanger et utiliser vos moutons pour d’autres choses.

Ce qui donne de vraies dents à la stratégie, ce sont les cartes de progrès jaunes: Monopole des Ressources, Monopole du Commerce et Port Commercial. Étant donné que gagner nécessite constamment d’utiliser ces cartes de manière intensive, vous devrez suivre de près ce que tout le monde sur la table tient.

La force de ces cartes est qu’elles vous renforcent tout en affaiblissant simultanément vos rivaux. C’est comme obtenir un effet vert et un effet bleu en un. La faiblesse de cette stratégie est qu’elle dépend des cartes de progression, un facteur de chance qui peut ou non suivre votre chemin.

Variations : La stratégie Merchant:X est essentiellement ce qu’est Sheep/Cloth. Avec un peu de peaufinage, vous pouvez facilement l’adopter dans un marchand: Focus Brique ou un marchand: Focus Blé. Si vous y avez accès, vous pouvez également nourrir vos moutons, vos briques ou votre blé dans un port disponible, ce qui libérera votre marchand pour une autre ressource.

La chose la plus puissante de la stratégie Merchant:X est sa capacité à poursuivre plusieurs lignes pour Metropolis tôt et avec force. Deux métropoles n’est pas une chose difficile à acquérir, même si vous n’avez que des carreaux pour produire du tissu.

Defender Of Catan

L’objectif principal de cette stratégie est d’obtenir beaucoup de minerai et de pièces de monnaie, puis de dominer la force militaire de Catan pour les Points Defender.

Comme la stratégie dépend de l’obtention de beaucoup de Minerai et de Blé, on pourrait dire que c’est une variante de la stratégie Minerai / Blé du jeu de base, bien que vous n’augmenterez pas plusieurs villes de manière aussi spectaculaire, puisque vous ne produisez que 1 minerai par tuile, même si vous avez une ville dessus.

Gardez à l’esprit que vous aurez besoin de Moutons en quantité abondante pour améliorer vos Chevaliers en Puissants, de préférence avec le soutien de base des Chevaliers pour cette carte Déserteur occasionnelle. Vous aurez également besoin de petites quantités de bois et de briques pour créer des routes que vos chevaliers pourront peupler. Si vous pouvez voler une carte Smith à un joueur rival pour améliorer vos Chevaliers, ce serait mieux.

La principale force de cette stratégie est qu’il n’y a pas grand-chose que vos rivaux peuvent faire pour vous arrêter. Une fois que vous obtenez la force de votre armée jusqu’à un nombre considérable, il est pratiquement assuré que vous obtenez un point chaque fois que le barbare vient visiter – des points que personne ne peut vous prendre.

Une force secondaire est que vous contrôlez l’armée de Catan. Si quelqu’un vous irrite, vous pouvez décider de laisser ces grosses villes marchandes se débrouiller seules. Ramener trois villes rivales dans des colonies peut être un coup gagnant.

Bien sûr, la métropole politique aide également à atteindre le numéro magique 13.

Bois /aqueduc

L’Aqueduc est largement présenté comme la capacité de progression la plus puissante du jeu. Je pense que la Maison de commerce est plus puissante, mais l’Aqueduc peut être utilisé avec un effet puissant, si vous savez ce que vous faites.

La stratégie Bois / Aqueduc se concentre sur la production de papier et regroupe vos colonies autour de quelques chiffres pour un meilleur effet. De cette façon, vous obtenez un grand nombre de bois ou de papier et tout le reste, ou vous obtenez votre choix de ressources.

Vous voudrez peut-être également assurer un approvisionnement régulier en Briques, car les murs rendront vos grandes chutes moins sensibles aux Voleurs, et les briques vous donneront également quelque chose à voir avec tout excès de bois.

Le principal effet qui donne la viabilité de cette stratégie est la croissance précoce du jeu. On pourrait dire que c’est la stratégie de « précipitation » des Villes et des Chevaliers. Avec la capacité de dicter la ressource dont vous avez besoin, vous avez la capacité de croître très rapidement par rapport aux joueurs utilisant d’autres stratégies. Les cartes vertes aident également ce potentiel.

Le point faible de cette stratégie est que vous avez besoin de l’Aqueduc en ligne avant de pouvoir supporter des stries de rouleaux non productifs, donc à cet égard, c’est un peu un pari. Si vos chiffres ne montent pas, votre jeu pourrait être terminé avant même qu’il ne commence.

Il est possible de combiner un Aqueduc avec un placement précoce qui répartit vos numéros, mais si vous le faites, vous risquez d’avoir un numéro de milieu de partie si étendu que vous n’utilisez presque jamais votre Aqueduc. La gestion des probabilités est essentielle pour tirer le meilleur parti de l’Aqueduc.

Observations

Les points sont mauvais

Sauf si vous êtes sur le point de gagner, les choses qui vous donnent des points affaiblissent généralement votre position. Non seulement les gens prennent note de vous et peuvent vous interdire, mais beaucoup de cartes vraiment puissantes dans le jeu ne peuvent être utilisées que contre des personnes qui ont plus de quelque chose, généralement des points.

Nombre de marchandises

Les marchandises sont plus rares que les ressources, et dans la plupart des cas, sont beaucoup plus puissantes car elles vous permettent d’obtenir des cartes de progression et éventuellement de gagner des points. La répartition des produits de base est souvent plus importante que la répartition des ressources, ou du moins à égalité.

Les murs comptent

Beaucoup de débutants ne réalisent pas à quel point les murs de la ville sont puissants dans le jeu. Pour faire valoir mon point de vue de manière spectaculaire, je vous demanderai de le faire: la prochaine fois que vous jouerez, comptez le nombre de fois dans un jeu que vous devrez éliminer d’un voleur. Les murs de la ville génèrent autant de ressources pour vous en les économisant.

Plus important encore, les murs de la ville vous permettent de thésauriser des cartes. Avec 3 Murs de la ville, la taille maximale de votre main passe à 11. Cela est extrêmement important plus tard dans le jeu, car vous stockez trois, quatre ou cinq produits dans votre main pour améliorer vos villes, même en essayant de conserver votre complément de ressources « normal ».

Les personnes sans murs remarqueront rapidement en milieu de partie à quel point elles souffrent d’un avantage contre quelqu’un qui investit judicieusement dans les Murs.

L’approvisionnement en ressources est important

Vous voudrez obtenir un approvisionnement fiable pour les 5 ressources d’ici le milieu de la partie, sinon vous pourriez être fatalement sujet à un embargo. La façon la plus courante d’y parvenir est d’avoir un bon major dans le bras commercial du développement de la ville pour la carte marchande et la Maison de commerce, ou d’accéder à un port, de préférence du type 2: 1 si vous avez une production importante d’une ressource, ou du type 3: 1 si vous ne le faites pas.

L’espace est situationnel

Contrairement au jeu de base, vous n’avez pas vraiment besoin de beaucoup de colonies ou de villes ou même de la plus longue route pour gagner. J’ai gagné avec seulement 2 villes et 2 colonies.

Avoir moins de villes et de colonies signifie que vous avez moins de points, et donc que vous apparaissez moins sur le radar et que vous n’êtes pas vulnérable à des choses désagréables comme le Maître marchand; et vous n’investissez pas autant dans les routes. Si vous décidez de vous étaler et de subir l’augmentation des points, assurez-vous d’avoir un bon plan, car cela vous expose à attaquer.

Les points de non-règlement sont importants

En corollaire de ce qui précède, les points qui ne proviennent pas de règlements sur le tableau sont généralement assez importants. Les plus courants sont le Défenseur de Catan, l’Imprimerie, la Constitution, La Plus Longue Route et les Métropoles.

La principale raison pour laquelle ils sont énormes est qu’ils peuvent être gagnés avec alacrité, ce qui signifie qu’ils peuvent être des réservoirs de « points virtuels » que vous n’exercez que lorsque vous êtes assuré d’un chemin stable et sûr vers la victoire.

Tour 8

Le plus de points que j’ai jamais vu gagner en un tour est de 8. Un pour la Constitution, deux pour La plus longue route, deux pour La Métropole Bleue, deux pour la Métropole verte, plus un règlement.

Oui, il a instantanément gagné d’une position de 5 points – deux villes avec des murs de la ville, plus une colonie et quatre routes connectées. Ceci est cependant inhabituel. Habituellement, les gens gagnent à partir d’une position comprise entre 6 et 11 points, 7 à 9 points étant les gagnants habituels.

Les ports de commerce sont importants

Plus que dans le jeu de base, les ports de blé, de Brique, de Mouton et de bois sont des positions de pouvoir. Le minerai est moins important. On n’a presque jamais l’occasion d’utiliser un tel port.

La raison la plus importante pour laquelle les ports sont si importants (en particulier les ports de position de départ) est que vous pouvez les utiliser pour obtenir des marchandises dont vous manquez, ce qui signifie que vous pouvez gérer avec une taille de main plus petite, et vous obtenez des flips de progression et des cartes de progression plus rapidement. Il existe de nombreuses situations notables où un placement initial de la ville sur un port s’est avéré gagnant, dans certains cas même imparable.

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