GDC 2020: comment King a appris des RPG à créer des bloqueurs dans Candy Crush

Lors d’une conférence à GDC 2020, le concepteur de niveau principal de King, Lucien Chen, a décomposé le processus de développement du studio lors de la création de bloqueurs dans Candy Crush Soda Saga. Si vous n’êtes pas sûr de ce qu’est un bloqueur, ce qui est assez juste car cela ressemble plus à un langage de développement qu’à un langage humain, c’est un mécanisme dans les jeux Candy Crush qui rend un niveau plus difficile.

Alors, disons que vous devez faire correspondre des bonbons à côté d’un objet pour le faire éclater. C’est un bloqueur. Ceux-ci se présentent sous une variété de formes différentes, et vous commencerez probablement à les reconnaître lorsque vous atteindrez votre téléphone pour jouer. En termes simples, ces bloqueurs sont conçus pour rendre un niveau plus difficile.

Alors, d’où King s’inspire-t-il lors de la création de nouveaux bloqueurs? Eh bien, il s’avère que c’est des ennemis dans les RPG. C’est vrai; ce boss que vous avez eu du mal à vaincre dans Dark Souls hier soir était essentiellement l’inspiration derrière ce niveau Candy Crush que vous ne pouvez pas battre. Vous ne pouvez pas blâmer ce patron sur tous les problèmes de votre vie, nous avons peur.

Lors de la conception de nouveaux bloqueurs, King a d’abord regardé ce que les ennemis dans les RPG étaient conçus pour faire. Si l’équipe pouvait comprendre cela, elle pourrait appliquer ces leçons à ses propres ennemis dans les jeux Candy Crush. Selon King, différents ennemis sont conçus pour faire ce qui suit:

  • Une progression lente
  • Vous empêche de gagner
  • Augmente la difficulté

King a également examiné les différences entre les ennemis dans les RPG, et a pensé que cela se résumait généralement à des statistiques. Vous obtenez des ennemis lents qui emportent un énorme coup de poing, des ennemis adroits qui peuvent effectuer de nombreuses attaques plus petites et des ennemis à distance qui peuvent vous blesser de loin.

Fondamentalement, les deux points à retenir étaient que les ennemis sont conçus pour poser un défi et diffèrent l’un de l’autre pour fournir de la variété. C’est le framework que King a ensuite appliqué à ses bloqueurs, en proposant un core 16, décomposé comme ceci :

Bloqueurs de nature:

  • Incolore
  • Simple
  • Superposé
  • Coloré
  • Espace

Bloqueurs de destruction:

  • Amovible
  • Match à côté
  • Inamovible
  • Impénétrable
  • Match sur

Bloqueurs de mouvement :

  • Stationnaire
  • Mobile
  • Verrouillé

Découvrez :

  • Masquage
  • Dynamique
  • Enchaîné

King développe probablement de nouveaux bloqueurs au moment où nous parlons, mais ce cadre permet à l’équipe de conception de rendre ensuite ces bloqueurs visuels; tout comme un concepteur de RPG lorsqu’il est chargé de créer un ennemi qui adhère à un ensemble particulier de statistiques.

Ce qui est intéressant, c’est que chacun des trois matchs de King a tendance à se concentrer sur différents bloqueurs. Candy Crush Jelly Saga, par exemple, est beaucoup plus difficile à cause des bloqueurs qu’il utilise, tandis que Candy Crush Friends Saga a tendance à se concentrer sur quelques bloqueurs de base. Ceux-ci sont courants dans la majorité des jeux Candy Crush, et comprennent:

  • Stationnaire
  • En couches
  • Incolores
  • Mobiles

Dans l’ensemble, c’était un discours intéressant de King, et nous apprécions toujours un développeur qui apprend des RPG. Que vous soyez un développeur à la recherche de conseils sur la façon de concevoir de nouveaux ennemis ou un lecteur se demandant comment fonctionne le processus de conception de King, nous espérons que cela vous a plu. Vous pouvez également trouver beaucoup plus de jeux comme Candy Crush dans notre meilleure liste de jeux de puzzle mobiles.

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