Clerc

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Cleric est une classe dans Pathfinder : Kingmaker.In la foi et les miracles du divin, beaucoup trouvent un but plus grand. Appelés à servir des puissances au-delà de la compréhension la plus mortelle, tous les prêtres prêchent des merveilles et subviennent aux besoins spirituels de leur peuple. Les clercs sont plus que de simples prêtres, cependant; ces émissaires du divin travaillent la volonté de leurs divinités par la force des armes et la magie de leurs dieux. Dévoués aux principes des religions et des philosophies qui les inspirent, ces ecclésiastiques cherchent à répandre la connaissance et l’influence de leur foi. Pourtant, bien qu’ils puissent partager des capacités similaires, les clercs se révèlent aussi différents les uns des autres que les divinités qu’ils servent, certains offrant la guérison et la rédemption, d’autres jugeant la loi et la vérité, et d’autres encore répandant les conflits et la corruption. Les chemins du clerc sont variés, mais tous ceux qui empruntent ces chemins marchent avec les plus puissants des alliés et portent les armes des dieux eux-mêmes.

Remarque: Les clercs sélectionnent les divinités et les domaines.

Gameplay

Rôle

Plus que capables de défendre l’honneur de leurs divinités au combat, les clercs se révèlent souvent des combattants aguerris et capables. Leur véritable force réside dans leur capacité à puiser dans la puissance de leurs divinités, que ce soit pour augmenter leurs propres prouesses et celles de leurs alliés au combat, pour contrarier leurs ennemis avec la magie divine ou pour prêter des soins à des compagnons dans le besoin. Comme leurs pouvoirs sont influencés par leur foi, tous les clercs doivent concentrer leur culte sur une source divine. Alors que la grande majorité des clercs vénèrent une divinité spécifique, un petit nombre se consacrent à un concept divin digne de dévotion — comme la bataille, la mort, la justice ou la connaissance — sans abstraction déifique. (Travaillez avec votre GM si vous préférez ce chemin à la sélection d’une divinité spécifique.)

Alignement : L’alignement d’un clerc doit être à un pas de celui de sa déité, avec l’axe loi/chaos ou l’axe bien/mal

Hit Die:d8

Rangs de compétences Par niveau: Modificateur Int 2 +1/2

Caractéristiques de base

Compétences des clercs

Les clercs maîtrisent toutes les armes simples, les armures légères, les armures moyennes et les boucliers (à l’exception des boucliers de tour). Les clercs maîtrisent également l’arme privilégiée de leurs divinités.

Compétences cléricales

Connaissance (Arcanes), Connaissance (Monde), Tradition (Religion), Persuasion

Aura

Un clerc d’une déité chaotique, maléfique, bonne ou légitime possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la déité

Sélection de déité

Une déité, également connue sous le nom de dieu ou de déesse, est un être ou une force d’une puissance incroyable capable d’accorder son pouvoir aux êtres mortels par magie divine. Une divinité est fortement associée à un alignement spécifique, à plusieurs domaines et à un plan (généralement un plan de sphère extérieure).

Canaliser l’énergie

Quel que soit l’alignement, tout clerc peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole saint (ou impie). Cette énergie peut être utilisée pour causer ou guérir des dégâts, selon le type d’énergie canalisée et les créatures ciblées.

Un bon clerc (ou un clerc neutre qui vénère une bonne divinité) canalise l’énergie positive et peut choisir d’infliger des dégâts aux morts-vivants ou de guérir les créatures vivantes. Un clerc maléfique (ou un clerc neutre qui vénère une divinité maléfique) canalise l’énergie négative et peut choisir d’infliger des dégâts aux créatures vivantes ou de guérir les créatures mortes-vivantes. Un clerc neutre d’une divinité neutre (ou qui n’est pas dévoué à une divinité particulière) doit choisir si elle canalise l’énergie positive ou négative. Une fois ce choix fait, il ne peut pas être inversé. Cette décision détermine également si le clerc peut lancer une guérison spontanée ou infliger des sorts (voir coulée spontanée).

La canalisation de l’énergie provoque une explosion qui affecte toutes les créatures d’un même type (morts-vivants ou vivants) dans un rayon de 30 pieds centré sur le clerc. Le montant des dégâts infligés ou soignés est égal à 1d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts pour deux niveaux de clerc au-delà du 1er (2d6 au 3e, 3d6 au 5e, etc.). Les créatures qui subissent des dégâts de l’énergie canalisée reçoivent une économie de volonté pour réduire de moitié les dégâts. Le DC de cette sauvegarde est égal à 10 + 1/2 niveau du clerc + modificateur de charisme du clerc. Les créatures guéries par l’énergie du canal ne peuvent pas dépasser leur total de points de vie maximum — toute guérison excédentaire est perdue. Un clerc peut canaliser l’énergie un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de charisme. C’est une action standard qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Un clerc peut choisir de s’inclure ou non dans cet effet.

Ce choix détermine également si le clerc convertit ses sorts pour guérir des sorts ou pour infliger des sorts.

Sélection du domaine

La divinité d’un clerc ou d’un inquisiteur influence son alignement, la magie qu’elle peut effectuer, ses valeurs et la façon dont les autres la voient. Un clerc choisit deux domaines parmi ceux appartenant à sa divinité. Un clerc ne peut sélectionner un domaine d’alignement (Chaos, Mal, Bien ou Loi) que si son alignement correspond à ce domaine.

Chaque domaine accorde un certain nombre de pouvoirs de domaine, dépendant du niveau du clerc ou de l’inquisiteur.

Les clercs gagnent également un certain nombre de sorts bonus. Un clerc gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort de clerc qu’elle peut lancer, à partir du 1er. Chaque jour, un clerc peut préparer l’un des sorts de ses deux domaines dans cette fente. Si un sort de domaine ne figure pas sur la liste des sorts de clerc, un clerc ne peut le préparer que dans son emplacement de sorts de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour lancer des sorts spontanément.

Une liste de domaines peut être trouvée ici : Domaines

Plus grande puissance de domaine

Au 8ème niveau, vous pouvez utiliser la plus grande puissance de domaine.

Orisons

Les clercs peuvent lancer un certain nombre d’Orisons ou de sorts de niveau 0. Ces sorts sont lancés comme n’importe quel autre sort, mais ils ne sont pas dépensés lors du lancer et peuvent être utilisés à nouveau.

Coulée spontanée

Un bon clerc (ou un clerc neutre d’une bonne divinité) peut canaliser l’énergie des sorts stockés en sorts de guérison qu’elle n’a pas préparés à l’avance. Le clerc peut « perdre » tout sort préparé qui n’est pas un sort d’orison ou de domaine afin de lancer un sort de guérison du même niveau de sort ou inférieur (un sort de guérison est un sort avec « cure » dans son nom).

Un clerc maléfique (ou un clerc neutre d’une divinité maléfique) ne peut pas convertir des sorts préparés pour guérir des sorts mais peut les convertir pour infliger des sorts (un sort infligé est un sort avec « infliger » dans son nom).

Un clerc qui n’est ni bon ni mauvais et dont la divinité n’est ni bonne ni mauvaise peut convertir des sorts pour guérir des sorts ou infliger des sorts (choix du joueur). Une fois que le joueur a fait ce choix, il ne peut pas être inversé. Ce choix détermine également si le clerc canalise de l’énergie positive ou négative (voir énergie des canaux).

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