Kleriker

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Cleric ist eine Klasse in Pathfinder: Kingmaker.In glaube und die Wunder des Göttlichen, viele finden einen größeren Zweck. Alle Priester, die berufen sind, Mächten zu dienen, die über das Verständnis der meisten Sterblichen hinausgehen, predigen Wunder und sorgen für die geistigen Bedürfnisse ihres Volkes. Kleriker sind jedoch mehr als bloße Priester; Diese Abgesandten des Göttlichen wirken den Willen ihrer Gottheiten durch Waffenstärke und die Magie ihrer Götter. Diese Geistlichen widmen sich den Grundsätzen der Religionen und Philosophien, die sie inspirieren, und bemühen sich, das Wissen und den Einfluss ihres Glaubens zu verbreiten. Doch während sie vielleicht ähnliche Fähigkeiten teilen, Kleriker erweisen sich als so verschieden voneinander wie die Gottheiten, denen sie dienen, Einige bieten Heilung und Erlösung an, andere beurteilen Gesetz und Wahrheit, und wieder andere verbreiten Konflikte und Korruption. Die Wege des Klerikers sind vielfältig, doch alle, die diese Wege beschreiten, gehen mit den mächtigsten Verbündeten und tragen die Arme der Götter selbst.

Hinweis: Kleriker wählen Gottheiten und Domänen aus.

Gameplay

Rolle

Kleriker sind mehr als fähig, die Ehre ihrer Gottheiten im Kampf aufrechtzuerhalten, und erweisen sich oft als unerschütterliche und fähige Kämpfer. Ihre wahre Stärke liegt in ihrer Fähigkeit, auf die Macht ihrer Gottheiten zurückzugreifen, sei es, um ihre eigenen Fähigkeiten und die ihrer Verbündeten im Kampf zu verbessern, ihre Feinde mit göttlicher Magie zu ärgern oder Gefährten in Not Heilung zu verleihen. Da ihre Kräfte von ihrem Glauben beeinflusst werden, müssen alle Kleriker ihre Anbetung auf eine göttliche Quelle konzentrieren. Während die überwiegende Mehrheit der Kleriker eine bestimmte Gottheit verehrt, widmet sich eine kleine Anzahl einem göttlichen Konzept, das der Hingabe würdig ist — wie Kampf, Tod, Gerechtigkeit oder Wissen — frei von einer götterlichen Abstraktion. (Arbeiten Sie mit Ihrem GM zusammen, wenn Sie diesen Pfad der Auswahl einer bestimmten Gottheit vorziehen.)

Ausrichtung: Die Ausrichtung eines Klerikers muss sich innerhalb eines Schrittes von der ihrer Gottheit befinden, zusammen mit entweder der Gesetz / Chaos-Achse oder der Gut / Böse-Achse

Trefferwürfel: d8

Fertigkeitsränge pro Level: 2 + 1/2 Int Modifier

Basismerkmale

Klerikale Fähigkeiten

Kleriker beherrschen alle einfachen Waffen, leichte Rüstungen, mittlere Rüstungen und Schilde (außer Turmschilde). Kleriker beherrschen auch die bevorzugte Waffe ihrer Gottheiten.

Klerikale Fähigkeiten

Wissen (Arkana), Wissen (Welt), Überlieferung (Religion), Überzeugung

Aura

Ein Kleriker einer chaotischen, bösen, guten oder rechtmäßigen Gottheit hat eine besonders mächtige Aura, die der Ausrichtung der Gottheit entspricht

Gottheitsauswahl

Eine Gottheit, auch bekannt als Gott oder Göttin, ist ein Wesen oder eine Kraft von unglaublicher Kraft, die in der Lage ist, sterblichen Wesen durch göttliche Magie. Eine Gottheit ist stark mit einer bestimmten Ausrichtung, mehreren Domänen und einer Ebene (typischerweise einer äußeren Kugelebene) verbunden.

Energie kanalisieren

Unabhängig von der Ausrichtung kann jeder Kleriker eine Energiewelle freisetzen, indem er die Kraft seines Glaubens durch sein heiliges (oder unheiliges) Symbol kanalisiert. Diese Energie kann verwendet werden, um Schaden zu verursachen oder zu heilen, abhängig von der Art der kanalisierten Energie und den Zielkreaturen.Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) kanalisiert positive Energie und kann wählen, ob er untoten Kreaturen Schaden zufügt oder Lebewesen heilt. Ein böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine böse Gottheit verehrt) kanalisiert negative Energie und kann wählen, ob er Lebewesen Schaden zufügt oder untote Kreaturen heilt. Ein neutraler Kleriker einer neutralen Gottheit (oder einer, der einer bestimmten Gottheit nicht ergeben ist) muss wählen, ob er positive oder negative Energie kanalisiert. Sobald diese Wahl getroffen wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Diese Entscheidung bestimmt auch, ob der Kleriker Spontanheilung wirken oder Zauber wirken kann (siehe spontanes Wirken).Das Kanalisieren von Energie verursacht einen Ausbruch, der alle Kreaturen eines Typs (entweder Untote oder lebende) in einem Radius von 30 Fuß betrifft, der auf den Kleriker zentriert ist. Die Höhe des verursachten oder geheilten Schadens entspricht 1w6 Schadenspunkten plus 1w6 Schadenspunkten für jeweils zwei klerikale Stufen jenseits des 1. (2w6 bei 3., 3w6 bei 5. usw.). Kreaturen, die durch kanalisierte Energie Schaden erleiden, erhalten eine Willensersparnis, um den Schaden zu halbieren. Der DC dieses Speichers ist gleich 10 + 1/2 die Stufe des Klerikers + der Charisma-Modifikator des Klerikers. Kreaturen, die durch Kanalenergie geheilt wurden, können ihren maximalen Trefferpunkt nicht überschreiten — jede überschüssige Heilung geht verloren. Ein Kleriker kann mehrmals am Tag Energie kanalisieren, was 3 + ihrem Charisma-Modifikator entspricht. Dies ist eine Standardaktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Ein Kleriker kann wählen, ob er sich in diesen Effekt einbezieht oder nicht.

Diese Wahl bestimmt auch, ob der Kleriker seine Zaubersprüche in Heilzauber umwandelt oder Zauber zufügt.

Domänenauswahl

Die Gottheit eines Klerikers oder Inquisitors beeinflusst ihre Ausrichtung, welche Magie sie ausführen kann, ihre Werte und wie andere sie sehen. Ein Kleriker wählt zwei Domänen aus denen aus, die zu seiner Gottheit gehören. Ein Kleriker kann eine Ausrichtungsdomäne (Chaos, Böse, Gut oder Gesetz) nur auswählen, wenn seine Ausrichtung mit dieser Domäne übereinstimmt.

Jede Domäne gewährt eine Reihe von Domänenbefugnissen, abhängig von der Ebene des Klerikers oder des Inquisitors.

Kleriker erhalten auch eine Reihe von Bonuszaubern. Ein Kleriker erhält für jede Stufe eines Klerikerzaubers, die er wirken kann, ab dem 1. einen Domänenzauber-Slot. Jeden Tag kann ein Kleriker einen der Zaubersprüche aus ihren beiden Domänen in diesem Slot vorbereiten. Wenn ein Domänenzauber nicht auf der Liste der Klerikerzauber steht, kann ein Kleriker ihn nur in seinem Domänenzauber-Slot vorbereiten. Domänenzauber können nicht verwendet werden, um spontan Zauber zu wirken.

Eine Liste der Domänen finden Sie hier: Domänen

Größere Domänenmacht

Auf der 8. Ebene können Sie die größere Macht der Domäne nutzen.

Orisons

Kleriker können mehrere Orisons oder 0-Level-Zauber wirken. Diese Zauber werden wie jeder andere Zauber gewirkt, aber sie werden beim Wirken nicht verbraucht und können erneut verwendet werden.

Spontanes Wirken

Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker einer guten Gottheit) kann gespeicherte Zauberenergie in Heilzauber kanalisieren, die er nicht im Voraus vorbereitet hat. Der Kleriker kann jeden vorbereiteten Zauber, der kein Orison- oder Domänenzauber ist, „verlieren“, um einen Heilungszauber der gleichen Zauberstufe oder niedriger zu wirken (ein Heilungszauber ist jeder Zauber mit „Heilung“ im Namen).

Ein böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker einer bösen Gottheit) kann vorbereitete Zauber nicht in Heilzauber umwandeln, sondern in Zufügungszauber (ein Zufügungszauber ist einer mit „zufügen“ im Namen).

Ein Kleriker, der weder gut noch böse ist und dessen Gottheit weder gut noch böse ist, kann Zauber umwandeln, um entweder Zauber zu heilen oder Zauber zuzufügen (Wahl des Spielers). Sobald der Spieler diese Wahl getroffen hat, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Diese Wahl bestimmt auch, ob der Kleriker positive oder negative Energie kanalisiert (siehe Kanalenergie).

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