GDC 2020: Wie King von RPGs gelernt hat, Blocker in Candy Crush zu erstellen

Während eines Vortrags auf der GDC 2020 hat Lucien Chen, Senior Level Designer bei King, den Entwicklungsprozess des Studios bei der Erstellung von Blockern in Candy Crush Soda Saga durchbrochen. Falls Sie sich nicht sicher sind, was ein Blocker ist, was fair genug ist, da es sich eher wie Entwicklungssprache als wie Menschensprache anfühlt, ist es eine Mechanik in den Candy Crush-Spielen, die ein Level herausfordernder macht.

Angenommen, Sie müssen Süßigkeiten neben ein Objekt legen, damit es platzt. Das ist ein Blocker. Diese gibt es in verschiedenen Formen, und Sie werden sie wahrscheinlich erkennen, wenn Sie das nächste Mal nach Ihrem Telefon greifen, um zu spielen. Einfach gesagt, diese Blocker sollen ein Level herausfordernder machen.

Woher bezieht King seine Inspiration, wenn er neue Blocker kreiert? Nun, es stellt sich heraus, dass es von Feinden in RPGs ist. Das ist richtig; Dieser Boss, den du letzte Nacht in Dark Souls besiegen musstest, war im Grunde die Inspiration für dieses Candy Crush-Level, das du nicht schlagen kannst. Sie können diesen Chef jedoch nicht für alle Probleme in Ihrem Leben verantwortlich machen, wir haben Angst.

Als King neue Blocker entwarf, schaute er sich zuerst an, wofür Feinde in RPGs entworfen wurden. Wenn das Team das herausfinden könnte, könnte es diese Lektionen auf seine eigenen Feinde in den Candy Crush-Spielen anwenden. Laut King sind verschiedene Feinde so konzipiert, dass sie Folgendes tun:

  • Langsamer Fortschritt
  • Verhindern, dass Sie gewinnen
  • Erhöhen Sie die Schwierigkeit

King untersuchte auch die Unterschiede zwischen Feinden in RPGs und stellte fest, dass es im Allgemeinen auf Statistiken hinauslief. Sie erhalten langsame Feinde, die einen großen Schlag packen, geschickte Feinde, die viele kleinere Angriffe ausführen können, und Fernkampfgegner, die Sie aus der Ferne verletzen können.

Grundsätzlich waren die beiden Erkenntnisse, dass Feinde eine Herausforderung darstellen und sich voneinander unterscheiden, um Abwechslung zu bieten. Dies war das Framework, das King dann auf seine Blocker anwandte und einen Core 16 entwickelte, der wie folgt zerlegt war:

Nature blockers:

  • Farblos
  • Einzeln
  • Geschichtet
  • Farbig
  • Raum

Zerstörungsblocker:

  • Entfernbar
  • Streichholz daneben
  • Unbeweglich
  • Undurchdringlich
  • Streichholz an

Bewegungsblocker :

  • Stationär
  • Beweglich
  • Gesperrt

Entdecken Sie:

  • Versteckt
  • Dynamisch
  • Verkettet

King entwickelt wahrscheinlich neue Blocker, aber dieses Framework ermöglicht es dem Designteam, diese Blocker dann visuell; ähnlich wie ein RPG-Designer, wenn er damit beauftragt wird, einen Feind zu erstellen, der sich an bestimmte Statistiken hält.

Interessant ist, dass sich jedes der verschiedenen Match-Three-Spiele von King auf verschiedene Blocker konzentriert. Candy Crush Jelly Saga zum Beispiel ist aufgrund der verwendeten Blocker viel schwieriger, während Candy Crush Friends Saga sich tendenziell auf nur wenige Kernblocker konzentriert. Diese sind in den meisten Candy Crush-Spielen üblich und umfassen:

  • Stationär
  • Geschichtet
  • Farblos
  • Beweglich

Insgesamt war es ein interessanter Vortrag von King, und wir schätzen immer einen Entwickler, der von RPGs lernt. Egal, ob Sie ein Entwickler sind, der nach Tipps zum Entwerfen neuer Feinde sucht, oder ein Leser, der sich fragt, wie der Designprozess von King funktioniert, wir hoffen, dass Ihnen dies gefallen hat. In unserer Liste der besten mobilen Puzzlespiele finden Sie auch viele weitere Spiele wie Candy Crush.

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