Hallo allerseits, mein Name ist Camden Jansen und ich liebe es, Chaos Daemons und assault Armies im Allgemeinen zu spielen. Ich habe eine Magnus und Mortarion Liste zu einem 5-1 Rekord bei LVO während der Ritter Castellan und Ynarri Meta (eine traurige Zeit in der 8. Ausgabe für alle, die nicht diese besonderen Fraktionen spielen), und ich habe eine Reihe von Gedanken und Taktiken, die ich fühle, könnte einen Blick auf in der 9. Ausgabe nehmen. Ohne vollständige Punktänderungen ist es unmöglich festzustellen, ob eine Einheit gut oder schlecht ist. Immer noch, Wir können zumindest sehen, welche Armeefunktionen aus Sicht der Kernregeln besser oder schlechter sind, und vielleicht versuchen, einige Einführungsstrategien zusammenzustellen, um zu testen, wann 9th endlich vollständig fällt. Beginnen wir also mit einigen Guten, schlechten und hässlichen Aspekten von 9th ed für Daemons.
Das Gute:
Ich möchte sagen, dass die Dinge auf den ersten Blick etwas düster aussehen, aber ich denke, es ist nicht GANZ Doom and gloom für Dämonen.
Zunächst einmal hatten Dämonenarmeen in der Vergangenheit nicht viel cp auszugeben, und das liegt daran, dass wir große Truppenhorden von 30 Modellen wollen. Daher haben Dämonen große Probleme, Truppenplätze zu füllen, es sei denn, Sie nehmen Nurglings. Darüber hinaus sind sogar unsere billigen Hauptquartiere extrem teuer für das, was Sie bekommen. Dies ließ Dämonenarmeen entweder ständig für CP verletzen oder viele extra teure Charaktere für wenig Einfluss nehmen. Unter 30 Mann Horden und immer noch die Ablösung Anforderungen ausfüllen ist ein großer Segen, vor allem für Mono-Gott Armeen. Du kannst jetzt 90 Blutbriefe nehmen und sie mit drei Blutbannern in einen tiefen Schlag versetzen, ohne dass dir die CP völlig ausgehen.
Zweitens befinden sich alle unsere größeren Dämonen außer dem GUO (RIP Big Daddy) unter dieser 18-Wundkappe, um Gelände zu verdecken. Dies bedeutet, dass sogar ein Wrath of Khorne-Blutrünstiger mit seiner urkomisch großen Hammerpeitsche die Chance hat, sich vor der scheinbar bedrückenden Feuerkraft zu verstecken, die ihm in den Weg geschickt wird. Dies ist eine erhebliche Verbesserung gegenüber der aktuellen ITC-Sichtlinie Mechanik entworfen, um nur kleinere Infanterie zu schützen. Dies könnte einige Spiele ermöglichen, bei denen Sie diese großen Monster ~ 16 „von Zielen entfernt verstecken und Ihren Gegner dazu bringen, etwas nach vorne zu schicken, um es zu nehmen. Sie springen sie dann aus dem Versteck und sprengen jeden Trupp, der es gewagt hat, das Ziel zu erreichen, bevor Ihr Gegner die Chance hat, es zu erzielen. Mit einigen erhabenen Dämonen könntest du sogar die Vergeltungsrunde des Schießens überleben, den Punkt erzielen und hinter deinem ursprünglichen Versteck hinken, um es im nächsten Zug wieder zu tun.
Drittens sind Gunline-Armeen im Grunde tot im Wasser mit der Fünf-Runden-Grenze. Sie MÜSSEN aus Runde eins oder zwei herauskommen, um dich zu treffen, sonst hast du einen unangreifbaren Vorsprung. In der ITC erzielen Waffenarmeen den größten Teil ihrer Punktzahl in den Runden fünf und sechs, und BEIDE Runden gibt es in der 9. Runde nicht wirklich, da Hauptziele nur zu Beginn Ihres Zuges erzielt werden können. Gleichzeitig, weil Kills keine primären Punkte liefern, Dämonenspieler müssen keine selbstmörderischen Brettpositionen mehr einnehmen, um Kills zu erhalten, und werden nicht dafür bestraft, dass sie keinen Kill Turn one bekommen können.
Viertens hat Cover den Dämonenarmeen nie wirklich etwas bedeutet, aber mit der Einführung von dense cover können Sie den gleichen -1-to-Hit-Schutz erhalten, der zuvor nur Nurgle Daemons gewährt wurde. Dies verbessert drastisch unsere Haltbarkeit für im Wesentlichen kostenlos, und wir sind nicht wirklich davon betroffen.
Fünftens ist Tri-Pointing für Elite-Nahkampfarmeen aufgrund eines verzweifelten Ausbruchs meistens tot, aber unsere Einheiten hatten entweder nie Tri-Pointing zur Verfügung (größere Dämonen) oder sind so groß, dass das gleichzeitige Tri-Pointing mehrerer Einheiten nicht praktikabel ist. Außerdem können fliegende Einheiten nicht mehr zurückfallen und schießen, also lohnt es sich endlich, mit ihnen in den Kampf zu ziehen, auch wenn Fahrzeuge immer noch auf eine -1 schießen können, um zu treffen.
Als nächstes scheint es, wenn man sich mehrere Punktvorschauen (speziell für Space Marines) ansieht, dass indirekte Feuerwaffen (die von GW bisher unglaublich unter den Punkten budgetiert wurden) einen sprunghaften Anstieg der Punkte erzielen. Blast Waffen und schwere, Multi-Shot-Waffen bekommen eine ähnliche Behandlung. Zum Beispiel werden zwei schwere Schrauben an Fahrzeugen von 14 Punkten auf 30 (!!!), was ein unglaublicher Sprung ist. Also, die Waffen, die uns in Scharen getötet haben, werden einen hübschen Cent kosten. Wird das Fahrzeug Meta Spieler weg von diesen Waffen bewegen, vor allem mit ihren wahnsinnigen Kostensteigerungen? Ich denke schon, und das ist ziemlich gut für uns.
Schließlich ist die Moral ENORM verbessert. Ihr müsst nicht mehr IN JEDEM ZUG 2 CP ausgeben, um die Moral automatisch zu überwinden. Die Moral wurde weiter auf viel weniger Ärgernis reduziert als zuvor, und Dämonenspieler werden sich weniger schlecht fühlen, wenn sie alles dafür riskieren 1 auf dem Moraltest. Es kann nicht genug betont werden, wie viel von einem Buff das ist.
Das Schlechte:
Nun, wir haben die guten Sachen aus dem Weg geräumt. Was ist mit dem Schlechten?
Erstens gibt es jetzt Explosionswaffen, auch wenn sie teuer sind, und sie sind extrem gut darin, unsere besten Einheiten in Horden zu töten. Selbst wenn Sie Overwatch von einer dieser Waffen nehmen, wird eine aufladende Horde SUPER getötet. Also, wie kommen wir um das herum? Der erste Weg besteht darin, sicherzustellen, dass Sie zwei Einheiten auf Ihrer Deep Strike Charge verdreifacht haben. Wenn Sie dies vermasseln, ist das Spiel für Sie wahrscheinlich vorbei, da die Explosionswaffen die gesamte Einheit hypereffizient ermorden. Wenn Sie diese Einheiten mit Explosionswaffen aufladen müssen, bringen Sie unbedingt eine billige Einheit mit, um die Wacht zu tränken und Ihren Gegner dazu zu bringen, die Strategie zu verschwenden.
Zweitens scheint es, dass GW dem Spiel einige Mechaniken hinzufügt, um die Effekte von always strikes last zu verbessern. Dies ist ein großer Nerf für Khorne-Dämonen, da sie zerbrechlich sind und in der Kampfphase zuerst gehen müssen. Dies betrifft jedoch die anderen Götter nicht so sehr. Slaanesh-Armeen ignorieren den Effekt völlig UND „kämpft immer zuerst“ funktioniert tatsächlich einmal, was sie zu großen Gewinnern in dieser Ausgabe macht. Tzeentch- und Nurgle-Armeen versuchen normalerweise, Kämpfe zu vermeiden, außer um viele Einheiten mit Pestträgern zu versehen und zu umwickeln.
Drittens ist es nicht mehr möglich, sich im ersten Stock der Ruinen zu verstecken. In der Tat ist das leichte Berühren eines anderen Geländes als dicht zu einer GROßEN Verantwortung geworden. Ich habe hier nicht wirklich viel zu sagen, außer sehr vorsichtig bei der Positionierung zu sein. Dieser Nerf hat keinen Vorteil für uns, aber es ist Work-aroundable.
Viertens betrifft Kohärenz definitiv alle Daemon-Spielstile. Seien Sie wie oben sehr vorsichtig und achten Sie auf die Positionierung und Entfernung toter Modelle. Verwenden Sie Bowtie-Formationen nur bei Bedarf oder machen Sie alle Ihre Linien aus Dreiecken. Das ist ärgerlich, aber es ist nicht das Ende der Welt.
Fünftens ist der Verlust der obersten Kommandoabteilung wirklich grob. Meine größere Dämonenarmee vom Ende des 8. ist nicht mehr aus der Ferne legal und erfordert eine Menge Neuordnung. Glücklicherweise, Ich bin es gewohnt, dass diese Armee hat 0 cp im Spiel beginnen damit, alle Dinge zu erhöhen und nur Gaze of Fate-Wiederholungen zu verwenden. Also werde ich wahrscheinlich Patrouillen laden, um die HQ-Slots zu bekommen, die ich brauche. Dies wird mir weiterhin erlauben, 6+ größere Dämonen zu erhöhen, und ich habe sowieso nicht viele Dämonen, die es wert sind, während des Spiels verwendet zu werden.
Das Hässliche:
Die meisten schlechten Dinge können also umgangen werden. Aber was ist mit den schrecklichen Sachen? Was sind die Herausforderungen, die scheinbar nicht einfach überwunden werden können?
Erstens scheinen Tau eine der besten Fraktionen der 9. Ausgabe zu sein UND sind unsere ultimative Gegenarmee. Sie erhalten in unserer Ladephase eine zusätzliche Schießrunde kostenlos, und Overwatch wurde sogar leicht verbessert (selbst Nicht-Tau-Sept-Infanterie kann die 5+ Overwatch mit verteidigbarem Gelände erhalten). Ich bin seit Wochen in der Denkfabrik, wie man überhaupt mit dem typischen Triple-Riptide + Drohnenbildschirm interagieren kann, und ich habe immer noch keine gute Lösung gefunden. Wir haben keine Overwatch-Entfernungsfähigkeiten und können nicht mehr aus Gebäuden laden, um es zu ignorieren. Hoffentlich werden diese Änderungen dieser Armee WIRKLICH schaden. Intelligente Raketen sind LOS-ignorieren, und so, kann einen erheblichen Anstieg sehen. GW weiß, wie bedrückend Schilddrohnen sind, und kann sie dazu bringen, nur zu schießen, ihre Punkte enorm aufzublasen oder sie wie jede andere Leibwächtereinheit im Spiel arbeiten zu lassen. Ich werde das abwarten und sehen müssen.
Zweitens, Verabscheue die Hexe ist einfach eine empörende sekundäre Mission gegen uns. Drei Charakter-Kills maximieren es, und sogar Brimstone Horrors geben 3 Punkte pro Stück. Das ist verheerend. Die meisten Secondaries sind extrem schwer zu erreichen und erfordern fünf Umdrehungen hintereinander, und diese kann leicht in einer Runde aufgenommen werden. Ich konnte meinen Augen buchstäblich nicht trauen, als ich es sah. Also, bis wir das Turnierpaket sehen und wenn dieses Ziel es dort schafft, müssen Sie davon ausgehen, dass Sie 15 VPs spielen, genau wie andere Spieler (es sei denn, Sie sind Mono-Khorne – Blut für den Blutgott).
Fazit:
Die 9. Ausgabe belohnt den denkenden Spieler wirklich mehr als je zuvor. Wenn Sie nur erwarten, eine Flut von Körpern zu nehmen und Ihren Gegner zu ertränken (aufgrund von spielweiten Nahkampf-Nerfs) oder sich einfach nur zurücklehnen und nur schießen wollen (wie ich in dem guten Punkt drei oben spreche), werden Sie verlieren immer und immer und immer. Ein ausgewogener Ansatz ist notwendig, um in nur vier Spielrunden Primärpunkte und in fünf Sekundärrunden zu erhalten.
Dämonen haben gute Einheiten, um schnell VPs zu erhalten und die Hand Ihres Gegners zumindest in der Funktion zu erzwingen. Nachdem die Punkte freigegeben wurden, werden wir sehen, ob sie dies punkteffizient tun können, wie punkteffizient unsere Zähler sind oder ob sich die Missionsstruktur des Großen Turniers drastisch unterscheidet. Bis dahin mögest du das Blut deiner Feinde trinken und die Angstschreie ihrer Freunde und Familien dich im physischen Bereich stützen lassen.