hur fan gör du det, ändå?
kommer du ihåg det skottet av T-Rex i regnet som rivit ner huvudvägen i Jurassic Park? Jag undrade alltid bara hur — förutom den häpnadsväckande prestationen att modellera, animera och göra en sådan fotoreal varelse 1993 — lyckades ILM integrera T-Rex så bra i regnet, särskilt eftersom så mycket av regnet var praktiskt.
det har stått ut för mig alla dessa år sedan, och jag fortsätter att påminnas om det när jag ser en annan CG-karaktär i regnet där jag vet att praktiska on-set regnstänger eller torn också har använts. Det finns scener i krig för Apornas Planet, till exempel, där jag fortfarande inte riktigt kan få mitt huvud runt Weta Digitals sömlösa regnintegration.
min besatthet med dessa typer av regnskott skar upp igen när jag fick en glimt av Rodeo FXS arbete för Netflix Raising Dion, där de skapade en blixtbaserad karaktär som visas i en regndusch och där live-action-plattor också använde praktiska regnelement.
Så jag tänkte att jag skulle fråga Rodeo FX, som arbetade under produktion VFX-handledare William Powloski, om deras metodik bakom Rain-integrationen. Använde de rena tallrikar? Genererade de CG regn? Hur användes några extra praktiska element? Ger regn ganska förlåtande delade linjer för allt detta, i alla fall? Är någon enskild regndroppe roto krävs? (ja, jag frågade verkligen detta, och svaret var naturligtvis nej)
Nu kommer alla som har gjort den här typen av arbete eller som är en erfaren kompositör förmodligen att säga att regn och annan atmosfärintegration är relativt ’run of the mill’ i VFX, men jag tycker fortfarande att det är ett fascinerande problem som visuella effekter artister tenderar att lösa så bra. Så här hanterade Rodeo FX det för att höja Dion, plus rulla ner för en speciell #retroVFX insikt om T-Rex regnskott från Jurassic Park.
the rain challenge
Fran Exceptionois Dumoulin (VFX Supervisor, Rodeo FX): när det gäller regn eller rök eller något som är atmosfäriskt, är det vanligtvis avsiktligt från regissören och DP för att göra scenen mer dramatisk. Det grundläggande tänkandet ur vår synvinkel är: titta alltid på vad som händer i plattan och försök att bara replikera det perfekt.
vid höjning av Dion sköt de allt med mycket intensivt praktiskt regn. Vi tittade på det och vi byggde ett Houdini rain-system som var mycket generiskt men hade de grundläggande egenskaperna hos vad som hände i plattorna. Vi genererade en massa lager för mycket djupt bakgrundsregn, mittregn och förgrundsregn. Och då var det mest comp som hanterade det och tog hand om vad man skulle hålla från plattan och vad man skulle ersätta med fullt CG-regn.
arbeta med plattorna och rakt in i FX
Vis Ong (compositing supervisor, Rodeo FX): när vi fick plattorna var den stora avdelningen som hjälpte oss mycket paint/prep-teamet som var tvungna att ta bort ljus-och regnkranarna så att vi kunde lägga våra CG-saker på toppen. Vi ger aldrig tillräckligt med kredit till dessa artister!
sedan, när vi tog bort kranarna fick vi FX – artisterna att bygga sitt CG – regn-de använde Houdini-för att vara så nära regnet i plattan som möjligt. Vi försökte matcha mängden regn, djupet av regnet-vi tar allt i beaktande. Detta är särskilt fallet i bredare skott, där vi sammansatt dem i djup. Vi försöker ha rätt skärpedjup och fokus för att matcha plattan så mycket som möjligt.
vi målar effektivt ut regnet i ramens delar när vi måste ta bort kranarna. Så, låt oss säga att vi försöker ta bort en kran och sätta en karaktär framför, det är där vi försöker matcha regnet så mycket som möjligt. Prep-artisterna gör faktiskt det första passet med klonfärgverktyg för att generera regnet igen. Då försöker våra FX-artister lägga till extra regn på toppen för att dölja eventuella brister i blandningen.
konsten att komponera i regnet
Vis Ong: regn kan vara mycket förlåtande. Så länge du får frekvensen och omfattningen av den rätt, lider du inte riktigt. Vi gjorde vår sammansättning i Nuke. Det mest användbara som vi kan göra i Nuke är att matcha defokus och slutare, i princip med allt vi kan Från on-set-data.
för att göra karaktären lite mer intressant kom vi också fram till en uppfattning som inte var en del av den ursprungliga designen för att få karaktären att interagera med regnet. Vi tänkte att om det är en naturlig sak gjord av ljus, skulle det ha ett lager vatten som droppar runt över sin osynliga kropp. När det gör stora drag stör det faktiskt regnet och det hjälper till att knyta alla bitarna ihop.
Fran Exceptionois Dumoulin: Ja, vid någon tidpunkt kom vår ledande FX-artist med tanken på, varför har vi inte vår karaktär inställd och vår regnuppsättning interagerar. Det innebar att vi kunde ha regndans och droppa av karaktären. Vi skickade det till Netflix och det var ursprungligen inte en del av någon design som de hade och de älskade det faktiskt. Det fanns andra leverantörer som arbetade på showen också, och från och med den tiden var alla tvungna att matcha samma utseende.
Alex Seiden var Ilm CG-övervakare för den huvudvägen T-Rex-sekvensen i Jurassic Park.
”vi hade regn ”inbyggt” på bakgrundsplattan, plus vi sköt också praktiska regnelement på ILM-scenen mot den svarta bakgrunden, tillsammans med fotstänkelement”, säger han och noterar att de praktiska regn-och stänkelementen var sammansatta tillsammans med CG-dinosaurien.
”För det mesta”, förklarar Seiden, ”vi dubbel exponerade regn-och stänkelementen i. Vi försökte inte dra en matt eller något liknande.”
flera artister då på ILM var nyckeln till att göra dessa T-Rex regnskott till verklighet, inklusive Joe Letteri (nu senior visual effects supervisor på Weta Digital), som skrev shader for the rain pelting and running down the T-Rex, en stor del av att integrera varelsen i plattorna.