GDC 2020: hur King lärde sig från RPG: er att skapa blockerare i Candy Crush

Under ett samtal på GDC 2020 bröt King senior level designer, Lucien Chen, studionens utvecklingsprocess när han skapade blockerare i Candy Crush Soda Saga. Om du inte är säker på vad en blockerare är, vilket är rättvist eftersom det känns mer som utvecklingstal än mänskligt tal, är det en mekaniker inom Candy Crush-spelen som gör en nivå mer utmanande.

Så säg att du måste matcha godis bredvid ett objekt för att få det att brista. Det är en blockerare. Dessa kommer i en mängd olika former, och du kommer förmodligen att börja känna igen dem när du nästa gång når din telefon för att spela. Enkelt uttryckt är dessa blockerare utformade för att göra en nivå mer utmanande.

så var drar King inspiration från när man skapar nya blockerare? Tja, det visar sig att det är från fiender i RPG. Det är rätt; den chefen du kämpade för att besegra I Dark Souls igår kväll var i grunden inspirationen bakom den Candy Crush-nivån du inte kan slå. Du kan inte skylla den chefen på alla problem i ditt liv men vi är rädda.

Vid utformningen av nya blockerare tittade King först på vilka fiender i RPG: er som var utformade för att göra. Om laget kunde räkna ut det, kunde det tillämpa dessa lektioner på sina egna fiender i Candy Crush-spelen. Enligt King är olika fiender utformade för att göra följande:

  • långsam progression
  • stoppa dig från att vinna
  • öka svårigheten

King tittade också på skillnaderna mellan fiender i RPG och tänkte att det i allmänhet kokade ner till statistik. Du får långsamma fiender som packar en stor stans, skickliga fiender som kan zip runt att hantera massor av mindre attacker och varierade fiender som kan skada dig långt ifrån.

i grund och botten var de två takeawaysna att fiender är utformade för att utgöra en utmaning och skiljer sig från varandra för att ge variation. Detta var det ramverk som King sedan tillämpade på sina blockerare, kom med en kärna 16, uppdelad så här:

Nature blockers:

  • färglös
  • singel
  • lager
  • färgad
  • Utrymme

Förstöringsblockerare:

  • flyttbar
  • matcha bredvid
  • oåterkallelig
  • ogenomtränglig
  • matcha på

Rörelseblockerare:

  • stationär
  • rörlig
  • låst

upptäck:

  • dölja
  • dynamisk
  • kedjad

kung utvecklar sannolikt nya blockerare när vi talar, men det här ramverket gör det möjligt för designteamet att sedan vända dessa blockerare visuella; ungefär som en RPG designer kommer när uppgift att skapa en fiende som följer en viss uppsättning statistik.

vad är intressant, är att var och en av Kings olika match tre spel tenderar att fokusera på olika blockerare. Candy Crush Jelly Saga är till exempel mycket svårare på grund av de blockerare som den använder, medan Candy Crush Friends Saga tenderar att fokusera på bara några kärnblockerare. Dessa är vanliga i de flesta Candy Crush-spel och inkluderar:

  • stationär
  • Layered
  • färglös
  • rörlig

sammantaget var det ett intressant föredrag av King, och vi uppskattar alltid en utvecklare som lär sig av RPG. Oavsett om du är en utvecklare som letar efter tips om hur du utformar nya fiender eller en läsare som undrar hur Kings designprocess fungerar, hoppas vi att du gillade det här. Du kan också hitta många fler spel som Candy Crush i vår bästa mobila pusselspel lista.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.