9th Edition Chaos Daemons

Hej alla, mitt namn är Camden Jansen, och jag älskar att spela Chaos Daemons och assault armies i allmänhet. Jag tog en Magnus och Mortarion lista till en 5-1 rekord på LVO under Knight Castellan och Ynarri meta (en sorglig tid i 8: e upplagan för alla som inte spelar de specifika fraktionerna), och jag har ett antal tankar och taktik som jag känner kan ta en titt på i 9: e upplagan. Nu, utan fullpunktsändringar, är det omöjligt att avgöra om någon enhet är bra eller dålig. Ändå kan vi åtminstone se vilka armfunktioner som är bättre eller sämre ur ett kärnregelperspektiv och kanske försöka stränga ihop några inledande strategier för att testa när 9th äntligen helt faller. Så, låt oss komma igång med några de goda, de dåliga och de fula av 9: e ed för demoner.

det goda:

jag vill säga att saker kan se lite skrämmande vid första anblicken, men jag tror att det inte är helt doom och dysterhet för demoner.

image_blog

för det första har daemon armies historiskt sett inte haft mycket cp att spendera, och det beror på att vi vill ha stora trupphorder av 30 modeller. Således har demoner mycket problem med att fylla upp truppplatser om du inte tar Nurglings. Dessutom, även våra billiga högkvarter är extremt dyra för vad du får. Detta lämnade daemon armies antingen ständigt skada för CP eller ta många extra dyra tecken för liten inverkan. Att ta 30 Man horder och fortfarande fylla i frigöringskraven är en stor välsignelse, särskilt för mono-Gud härar. Du kan nu ta 90 Bloodletters och sätta dem i djup strejk med tre banderoller av blod utan att ens helt slut på CP.

för det andra, förutom GUO (RIP big daddy), är alla våra större demoner under det 18 lindade locket för att dölja terräng. Det betyder att även en Vrede av Khorne Bloodthirster med sin hilariously big hammer whip har en chans att gömma sig från den till synes förtryckande eldkraften som skickas sin väg. Detta är en avsevärd förbättring jämfört med den nuvarande ITC siktlinjen mekanik utformad kring endast skydda mindre infanteri. Detta kan möjliggöra vissa spel där du gömmer dessa stora monster ~16″ bort från mål och vågar din motståndare att skicka något framåt för att ta det. Du springer dem sedan ur gömningen och spränger vad som helst som vågade ta målet innan din motståndare har en chans att göra det. Med några upphöjda demoner kan du till och med överleva repressalierrundan av skytte, göra poängen och halta tillbaka bakom din ursprungliga gömställe för att göra det igen nästa tur.

för det tredje är gunline armies i grunden döda i vattnet med fem runda svänggränsen. De måste komma ut för att möta dig från sväng en eller två, eller du kommer att ha en otillgänglig ledning. I ITC gör gunline armies de flesta av sina poäng på varv fem och sex, och båda dessa omgångar existerar inte riktigt i 9: e, eftersom primära mål endast kan göras i början av din tur. Samtidigt, eftersom dödar inte ger primära poäng, behöver daemon-spelare inte längre gå för självmordspositioner för att få dödar och straffas inte för att inte kunna få en kill turn one.

image_blog

för det fjärde har omslaget aldrig riktigt betydt någonting för Daemon armies, men med införandet av tätt lock kan du få samma -1 för att slå skydd som tidigare endast Nurgle demoner. Detta förbättrar drastiskt vår hållbarhet för väsentligen gratis, och vi påverkas inte riktigt av det i gengäld.

femte, Tri-pekar är mestadels död för elit närstrid härar på grund av desperat Breakout, men våra enheter antingen aldrig haft tri-pekar tillgängliga (större demoner) eller är så stora att Tri-pekar flera enheter samtidigt är inte lönsamt. Dessutom kan flygande enheter inte falla tillbaka och skjuta längre, så att komma i strid med dem är äntligen värt det, även om fordon fortfarande kan skjuta på -1 för att slå.

nästa, från att titta på flera punktförhandsvisningar (speciellt för Space Marines) verkar det som om indirekta brandvapen (som har varit otroligt underpoints-budgeterade av GW hittills) får en skyrocketing ökning av poäng. Blast vapen och tunga, multi-shot vapen får en liknande behandling. Till exempel går dubbla tunga bultar på fordon från 14 poäng till 30(!!!), vilket är ett otroligt hopp. Så vapnen som dödade oss i massor kommer att kosta en ganska öre att ta med. Kommer fordonets meta att flytta spelare bort från dessa vapen, särskilt med sina vansinniga kostnadsökningar? Jag tror det, och det är ganska bra för oss.

slutligen förbättras moralen enormt. Inte längre kommer du att behöva spendera 2 CP på autopassing moral varje tur. Moralen har reducerats ytterligare till mycket mindre olägenhet än tidigare, och daemon-spelare kommer att känna sig mindre dåliga om att riskera allt för det 1 på moraltestet. Det kan inte överskattas hur mycket av en buff detta är.

image_blog

den dåliga:

Tja, vi fick bra grejer ur vägen. Vad sägs om de dåliga?

först finns sprängvapen, även om de är dyra, nu och de är extremt bra på att döda våra bästa enheter i horder. Även om du tar overwatch från ett av dessa vapen kommer SUPER att döda en laddningshorde. Så, hur kommer vi runt det? Det första sättet är att se till att du har tripointed två enheter på din deep strike charge. Om du skruvar upp det här är det troligt att spelet är över för dig, eftersom sprängvapnen kommer att mörda hela enheten. Om du måste ladda dessa enheter med sprängvapen, var noga med att ta med en billig enhet för att suga över overwatch och få din motståndare att slösa bort stratagem.

för det andra verkar det som om GW lägger till en hel del mekanik i spelet för att förbättra effekterna av alltid slår sist. Detta är en enorm nerf till Khorne demoner eftersom de är ömtåliga och kräver att de kan gå först i kampfasen. Detta påverkar dock inte de andra gudarna lika mycket. Slaanesh armies helt ignorera effekten och” alltid kämpar först ” faktiskt fungerar för en gångs skull, vilket gör dem enorma vinnare i denna utgåva. Tzeentch och Nurgle armies försöker vanligtvis att undvika strid förutom att multi-tag och linda massor av enheter med Plaguebearers, och så bryr sig inte riktigt om att slåss sist.

för det tredje är det inte längre att gömma sig på första våningen i ruiner. Faktum är att även en liten beröring av någon annan terräng än tät har blivit ett stort ansvar. Jag har egentligen inte mycket att säga Här annat än att vara mycket försiktig med positionering. Denna nerf har ingen uppsida för oss, men det är fungerande.

för det fjärde påverkar koherensen definitivt alla daemon-spelstilar. Som ovan, var bara mycket försiktig och uppmärksam på positionering och borttagning av döda modeller. Använd bowtie formationer endast när det behövs eller göra alla dina linjer av trianglar. Detta är irriterande, men det är inte världens ände.

image_blog

för det femte är förlusten av den högsta kommandoavskiljningen verkligen grov. Min greater daemon army från slutet av 8: e är inte längre på distans laglig och kommer att kräva mycket omarrangemang. Lyckligtvis är jag van vid att den här armen har 0 cp på spelstart från att upphöja alla saker och bara använda gaze of fate rerolls. Så, jag kommer sannolikt att ladda upp på patruller för att få HQ slots jag behöver. Detta kommer att fortsätta att tillåta mig att upphöja 6+ större demoner, och jag har inte många strategems värda att använda under spelet ändå.

den fula:

så, de flesta av de dåliga sakerna kan arbetas runt. Men vad sägs om de hemska grejerna? Vilka är de utmaningar som verkar som om de inte bara kan övervinnas?

först ser Tau ut att vara en av de bästa fraktionerna i 9: e upplagan och är vår ultimata räknare. De får en extra skottrunda gratis i vår laddningsfas, och overwatch har till och med blivit lite buffrad (även icke-tau sept infanteri kan få 5+ overwatch med försvarbar terräng). Jag har varit i tankesmedjan om hur man ens interagerar med den typiska triple-Riptide + drone-skärmen i veckor, och jag har fortfarande inte kommit fram till en bra lösning. Vi har inga overwatch borttagningsförmåga och kan inte längre ladda ut ur byggnader för att ignorera det längre. Förhoppningsvis kommer poängändringar verkligen att skada denna army. Smarta missiler är LOS-ignorerar, och så, kan se en avsevärd ökning. GW vet hur förtryckande Skölddroner är och kan fela dem att bara skjuta, blåsa upp sina poäng enormt eller få dem att fungera som alla andra livvaktsenheter i spelet. Jag måste vänta och se på detta.

för det andra, avskyr Häxan är helt enkelt ett upprörande sekundärt uppdrag mot oss. Tre tecken dödar maximerar det, och till och med Svavelskräck ger 3 poäng per styck. Detta är förödande. De flesta sekundärer är extremt svåra att max och kräver fem varv i rad, och den här kan enkelt hämtas i en omgång. Jag kunde bokstavligen inte tro mina ögon när jag såg det. Så tills vi ser turneringspaketet och om detta mål gör det där, måste du anta att du spelar 15 VPs ner precis som Knight-spelare (om du inte är mono – Khorne-blod för Blodguden).

image_blog

slutsats:

9: e upplagan belönar verkligen den tänkande spelaren, mer än någonsin tidigare. Om du förväntar dig att bara ta en tidvatten av kroppar och drunkna din motståndare (på grund av spelomfattande melee nerfs) eller bara vill luta dig tillbaka och skjuta bara (som jag pratar om i den goda punkten tre ovan), kommer du att förlora om och om och om igen. Ett balanserat tillvägagångssätt är nödvändigt för att kunna få primära poäng i endast fyra spelrundor och sekundärer i fem.

demoner har bra enheter för att få VPs snabbt och tvinga din motståndares hand åtminstone i funktion. Efter poäng släpps, vi kommer att se om de kan göra detta punkt-effektivt, hur punkt-effektiva våra räknare hamna, eller ens om Grand Tournament mission struktur hamnar drastiskt annorlunda. Till dess kan du dricka dina fienders blod och låta deras vänners och familjers rop av ångest upprätthålla dig i det fysiska riket.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.