9th Edition Chaos Daemons

Bună tuturor, numele meu este Camden Jansen, și îmi place să joc Chaos Daemons și armatele de asalt, în general. Am luat o listă Magnus și Mortarion la un record de 5-1 la LVO în timpul Knight Castellan și ynarri meta (un timp trist în ediția a 8-A pentru oricine nu joacă acele facțiuni particulare) și am o serie de gânduri și tactici pe care le simt că ar putea arunca o privire în ediția a 9-a. Acum, fără modificări complete ale punctelor, este imposibil să se determine dacă o unitate este bună sau rea. Totuși, putem vedea cel puțin care caracteristici ale armatei sunt mai bune sau mai rele dintr-o perspectivă a regulilor de bază și poate încercăm să strângem împreună câteva strategii introductive pentru a testa când 9th în cele din urmă scade complet. Deci, să începem cu unele bune, rele, și urât de 9 ed pentru daemons.

binele:

vreau să spun că lucrurile pot părea un pic cumplite la prima vedere, dar cred că nu este în întregime doom și întuneric pentru demoni.

image_blog

în primul rând, armatele daemon istoric nu au avut o mulțime de cp să-și petreacă, și acest lucru se datorează faptului că vrem hoardele de trupe mari de 30 de modele. Astfel, demonii au o mulțime de probleme la umplerea sloturilor de trupe, cu excepția cazului în care luați Nurglings. În plus, chiar și HQ-urile noastre ieftine sunt extrem de scumpe pentru ceea ce obțineți. Acest lucru a lăsat armatele daemon fie rănind în mod constant pentru CP, fie luând multe personaje extra scumpe pentru un impact redus. Luarea a 30 de hoarde de oameni și completarea cerințelor de detașare este un avantaj imens, în special pentru armatele mono-Dumnezeu. Puteți lua acum 90 Bloodletters și le-a pus în grevă profundă cu trei bannere de sânge, fără chiar total de funcționare din CP.

în al doilea rând, în afară de GUO (RIP Big daddy), toți demonii noștri mai mari sunt sub acel capac de 18 răni pentru acoperirea terenului. Acest lucru înseamnă că, chiar și o mânie a lui Khorne Bloodthirster cu biciul său hilar de mare ciocan are șansa de a se ascunde de puterea de foc aparent opresivă care i-a fost trimisă. Aceasta este o îmbunătățire considerabilă față de actuala linie ITC a mecanicii vizuale concepute în jurul protejării doar a infanteriei mai mici. Acest lucru ar putea permite unele piese în care ascundeți acești monștri mari ~16″ departe de obiective și îndrăzniți adversarul să trimită ceva înainte pentru a-l lua. Apoi le izvorăști din ascunzătoare și explodezi orice echipă a îndrăznit să ia obiectivul înainte ca adversarul tău să aibă șansa să-l înscrie. Cu niște demoni exaltați, ai putea chiar să supraviețuiești rundei de represalii a împușcăturilor, să marchezi punctul și să te întorci în spatele ascunzătorii tale originale pentru a o face din nou la următoarea tură.

în al treilea rând, armatele gunline sunt practic morți în apă cu limita de cinci rundă rândul său. Ei trebuie să iasă să vă întâlnească de la rândul său, unul sau doi, sau veți avea un avantaj inatacabil. În ITC, armatele gunline își fac cea mai mare parte a punctajului la virajele cinci și șase, iar ambele runde Nu există cu adevărat în 9, deoarece obiectivele primare pot fi marcate doar la începutul rândului tău. În același timp, deoarece uciderile nu oferă puncte primare, jucătorii daemon nu mai trebuie să meargă pentru poziții de bord suicidare pentru a obține ucideri și nu sunt pedepsiți pentru că nu pot obține o ucidere.

image_blog

în al patrulea rând. Acest lucru îmbunătățește drastic durabilitatea noastră în esență liberă și nu suntem cu adevărat afectați de aceasta în schimb.

în al cincilea rând, tri-indicarea este în mare parte moartă pentru armatele corp la corp de elită din cauza izbucnirii disperate, dar unitățile noastre fie nu au avut niciodată tri-indicarea disponibilă (demoni mai mari), fie sunt atât de mari încât tri-indicarea mai multor unități simultan nu este viabilă. În plus, unitățile zburătoare nu pot cădea înapoi și nu mai pot trage, așa că a intra în luptă cu ele merită în cele din urmă, chiar dacă vehiculele pot trage în continuare la a -1 pentru a lovi.

în continuare, analizând mai multe previzualizări punctuale (în special pentru Space Marines), se pare că armele de foc indirecte (care au fost incredibil de sub-puncte bugetate de GW până acum) obțin o creștere a punctelor. Armele explozive și armele grele, multi-shot, primesc un tratament similar. De exemplu, șuruburile grele gemene pe vehicule merg de la 14 puncte la 30 (!!!), care este un salt incredibil. Deci, armele care ne-au ucis în masă vor costa un ban destul de mult pentru a aduce. Meta-ul vehiculului va îndepărta jucătorii de aceste arme, în special cu creșterile lor nebunești de costuri? Cred că da, și că este destul de bun pentru noi.

în cele din urmă, moralul este îmbunătățit enorm. Nu va mai trebui să-și petreacă 2 CP pe autopassing moralul fiecare rândul său. Moralul a fost redus în continuare la mult mai puțin de o pacoste decât înainte, și jucătorii daemon va simți mai puțin rău despre risca totul pentru că 1 pe testul moralul. Nu se poate supraestima cât de mult este o piele de bivol.

image_blog

Bad:

Ei bine, am luat lucrurile bune din drum. Cum rămâne cu răul?

în primul rând, armele explozive, chiar dacă sunt scumpe, există acum și sunt extrem de bune la uciderea celor mai bune unități ale noastre în hoarde. Chiar și preluarea overwatch de la una dintre aceste arme va ucide SUPER o hoardă de încărcare. Deci, cum putem obține în jurul valorii de asta? Prima modalitate este de a vă asigura că ați tripointed două unități pe taxa dvs. deep strike. Dacă o dai în bară, este probabil ca jocul să se termine pentru tine, deoarece armele explozive vor ucide hiper-eficient întreaga unitate. Dacă trebuie să încărcați aceste unități cu arme de explozie, asigurați-vă că aduceți o unitate ieftină pentru a înmuia overwatch-ul și a face adversarul să irosească stratagema.

în al doilea rând, se pare că GW adaugă destul de multe mecanici jocului pentru a îmbunătăți efectele loviturilor întotdeauna. Acesta este un nerf imens pentru demonii Khorne, deoarece sunt fragili și necesită posibilitatea de a merge mai întâi în faza de luptă. Cu toate acestea, acest lucru nu afectează cu adevărat ceilalți zei la fel de mult. Armatele Slaanesh ignoră complet efectul și” luptă întotdeauna mai întâi ” funcționează de fapt o dată, făcându-i câștigători uriași în această ediție. Armatele Tzeentch și Nurgle încearcă de obicei să evite lupta, cu excepția etichetelor multiple și să înfășoare o mulțime de unități cu Plaguebearers, așa că nu vă deranjează să luptați ultima dată.

în al treilea rând, ascunderea în primul etaj a ruinelor nu mai este. De fapt, chiar și atingerea ușoară a oricărui alt teren decât dens a devenit o datorie uriașă. Nu prea am multe de spus aici decât să fiu foarte atent la poziționare. Acest nerf nu are nici un avantaj pentru noi, dar este de lucru-aroundable.

în al patrulea rând, coerența afectează cu siguranță toate playstyles daemon. Ca mai sus, trebuie doar să fiți foarte atenți și atenți la poziționarea și îndepărtarea modelelor moarte. Utilizați formațiuni de bowtie numai atunci când este necesar sau faceți toate liniile din triunghiuri. Acest lucru este enervant, dar nu este sfârșitul lumii.

image_blog

în al cincilea rând, pierderea detașamentului suprem de comandă este foarte dur. Armata mea daemon mai mare de la sfârșitul anului 8 nu mai este de la distanță legală și va necesita o mulțime de rearanjare. Din fericire, sunt obișnuit ca această armată să aibă 0 cp la începutul jocului de la exaltarea tuturor lucrurilor și folosind doar privirea soartei rerolls. Deci, voi fi probabil de încărcare pe patrule pentru a obține sloturile HQ am nevoie. Acest lucru va continua să-mi permită să exalt 6+ demoni mai mari, și nu am multe strategems în valoare de a utiliza în timpul jocului, oricum.

urâtul:

deci, majoritatea lucrurilor rele pot fi rezolvate. Dar, cum rămâne cu lucrurile oribile? Care sunt provocările care par că nu pot fi depășite pur și simplu?

în primul rând, Tau arata a fi una dintre cele mai bune facțiuni din ediția a 9-a și sunt armata noastră contra final. Ei primesc o rundă suplimentară de fotografiere gratuită în faza noastră de încărcare, iar overwatch a fost chiar ușor lustruit (chiar și infanteria non-Tau sept poate obține overwatch 5+ cu teren apărabil). Am fost în think tank-ul despre cum să interacționez chiar și cu ecranul tipic triple-Riptide + drone de săptămâni întregi și încă nu am venit cu o soluție bună. Nu avem abilități de eliminare overwatch și nu mai poate percepe din clădiri să-l ignore mai. Sperăm că schimbările de puncte vor afecta cu adevărat această armată. Rachete inteligente sunt LOS-ignorând, și astfel, se poate vedea o creștere considerabilă. GW știe despre cât de apăsătoare sunt dronele Shield și le poate erata doar să tragă, să-și umfle enorm punctele sau să le facă să funcționeze ca orice altă unitate de gardă de corp din joc. Va trebui să aștepte și să vedem pe această.

în al doilea rând, oroarea vrăjitoarei este pur și simplu o misiune secundară scandaloasă împotriva noastră. Trei caractere ucide maxes-l, și chiar ororile Pucioasa da 3 puncte bucata. Acest lucru este devastator. Cele mai multe secundare sunt extrem de dificil de max și necesită cinci ture, într-un rând, de acțiune, iar acesta poate fi preluat într-o singură rundă cu ușurință. Pur și simplu nu mi-am putut crede ochii când am văzut-o. Deci, până când vom vedea pachetul de turneu și dacă acest obiectiv face acolo, trebuie să presupunem că joci 15 VPs în jos la fel ca jucătorii Knight (dacă nu sunteți mono-Khorne – sânge pentru Dumnezeu sânge).

image_blog

concluzie:

ediția a 9-a recompensează cu adevărat jucătorul care gândește, mai mult ca niciodată. Dacă vă așteptați doar să luați un val de corpuri și să vă înecați adversarul (din cauza nerfurilor de corp la corp la nivel de joc) sau doriți doar să vă așezați și să trageți doar (așa cum vorbesc în punctul bun trei de mai sus), veți pierde din nou și din nou. O abordare echilibrată este necesară pentru a putea obține puncte primare în doar patru runde de joc și secundare în cinci.

demonii au unități bune pentru a obține rapid VPs și a forța mâna adversarului cel puțin în funcție. După eliberarea punctelor, vom vedea dacă pot face acest lucru eficient din punct de vedere punctual, cât de eficiente sunt contoarele noastre sau chiar dacă structura Misiunii marelui turneu ajunge să fie drastic diferită. Până atunci, fie ca voi să beți sângele dușmanilor voștri și să lăsați strigătele de angoasă ale prietenilor și familiilor lor să vă susțină în domeniul fizic.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.