GDC 2020: how King learned from RPGs to create blockers in Candy Crush

During a talk at GDC 2020, King senior level designer, Lucien Chen, broke down the studio development process when creating blockers in Candy Crush Soda Saga. No caso de você não tem certeza do que é um bloqueador, o que é justo o suficiente, uma vez que se sente mais como desenvolvimento-falar do que falar humano, é um mecânico dentro dos jogos Candy Crush que torna um nível mais desafiador.

então, digamos que você tem que combinar doces ao lado de um objeto para fazê-lo explodir. É um bloqueador. Estes vêm em uma variedade de formas diferentes, e você provavelmente vai começar a reconhecê-los quando você próximo chegar para o seu telefone para tocar. Simplificando, estes bloqueadores são projetados para tornar um nível mais desafiador.então, onde é que o King se inspira ao criar novos bloqueadores? Bem, acontece que é de inimigos em RPGs. Isso mesmo, aquele chefe que lutaste para derrotar nas almas negras ontem à noite foi basicamente a inspiração por trás daquele nível de esmagamento de doces que não consegues vencer. Mas não podes culpar aquele chefe por todos os problemas da tua vida, estamos com medo.ao projetar novos bloqueadores, King olhou pela primeira vez para o que inimigos em RPGs foram projetados para fazer. Se a equipa conseguisse descobrir isso, podia aplicar essas lições aos seus próprios inimigos nos Jogos do Candy Crush. De acordo com King, inimigos diferentes, são projetados para fazer o seguinte:

  • progressão Lenta
  • você Parar de ganhar
  • Aumentar a dificuldade

o Rei examinou também as diferenças entre os inimigos em RPGs, e percebi que ele geralmente fervida para baixo para as estatísticas. Você tem inimigos lentos que carregam um grande soco, inimigos habilidosos que podem andar por aí a lidar com muitos ataques menores, e inimigos de grande alcance que podem magoá-lo de longe.

basicamente, as duas takeaways foram que os inimigos são projetados para representar um desafio, e diferem um do outro para fornecer variedade. Este foi o quadro que King então aplicou a seus bloqueadores, chegando a um núcleo 16, quebrado assim: bloqueadores da natureza

:

  • Incolor
  • um
  • em Camadas
  • Cor
  • Espaço

Destruição bloqueadores:

  • Amovível
  • Corresponde ao lado
  • Inamovíveis
  • Impenetrável
  • Correspondência

Movimento bloqueadores:

  • Estacionário
  • Móveis
  • Bloqueado

Descubra:

  • Ocultar
  • Dinâmica
  • Encadeadas

o Rei é provável o desenvolvimento de novos bloqueadores como nós falamos, mas esta estrutura permite que a equipe de design para, em seguida, ligue-os bloqueadores visual; assim como um designer de RPG vai quando encarregado de criar um inimigo que adere a um conjunto particular de estatísticas.

O que é interessante, é que cada jogo do Rei diferente três jogos tende a se concentrar em diferentes bloqueadores. Candy Crush Jelly Saga, por exemplo, é muito mais difícil por causa dos bloqueadores que ele usa, enquanto Candy Crush amigos Saga tende a se concentrar em apenas alguns bloqueadores principais. Estes são comuns na maioria dos jogos de Candy Crush, e incluem:

  • estacionário
  • camadas
  • incolor
  • móvel

globalmente, foi uma conversa interessante por King, e sempre apreciamos um desenvolvedor que aprende com RPGs. Se você é um desenvolvedor procurando dicas sobre como projetar novos inimigos ou um leitor se perguntando como o processo de design de King funciona, esperamos que você tenha gostado disso. Você também pode encontrar muitos mais jogos como Candy Crush em nossa melhor lista de jogos de quebra-cabeça móvel.

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