Clérigo

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Cleric é uma classe no Pathfinder: Kingmaker.In a fé e os milagres do Divino, muitos encontram um propósito maior. Chamados a servir poderes além da compreensão mais mortal, todos os sacerdotes pregam maravilhas e fornecem as necessidades espirituais do seu povo. Os clérigos são mais do que simples sacerdotes, porém; estes Emissários da obra divina a vontade de suas divindades através da força dos braços e da magia de seus deuses. Dedicados aos princípios das religiões e filosofias que os inspiram, esses eclesiásticos procuram difundir o conhecimento e a influência de sua fé. No entanto, enquanto eles podem compartilhar habilidades semelhantes, os clérigos se provam tão diferentes uns dos outros como as divindades que servem, com alguns oferecendo cura e redenção, outros julgando a lei e a verdade, e ainda outros espalhando conflito e corrupção. Os caminhos do clérigo são variados, mas todos os que trilham estes caminhos caminham com os mais poderosos dos Aliados e carregam os braços dos próprios deuses.

Nota: os clérigos seleccionam divindades e domínios.

jogabilidade

papel

Mais do que capaz de defender a honra de suas divindades em batalha, Clérigos muitas vezes provam stalwart e combatentes capazes. A sua verdadeira força reside na sua capacidade de se basearem no poder das suas divindades, quer para aumentar a sua proeza própria e a dos seus aliados na batalha, para vexar os seus inimigos com magia divina, ou para dar cura a Companheiros em necessidade. Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem focar sua adoração em uma fonte divina. Enquanto a grande maioria dos Clérigos Venera uma divindade específica, um pequeno número dedica—se a um conceito divino digno de devoção—como batalha, morte, justiça ou conhecimento-livre de uma abstração de significado. (Trabalhe com o seu GM se preferir este caminho à seleção de uma divindade específica.alinhamento: o alinhamento de um clérigo deve estar dentro de um passo de sua divindade, junto com o eixo lei / caos ou o eixo bom / mau Hit Die: d8

qualificações por nível: 2 + 1/2 int modificador

características de Base

Cleric proficiências

clérigos são proficientes com todas as armas simples, armadura leve, armadura média e escudos (exceto escudos de torre). Clérigos também são proficientes com a arma favorita de suas divindades.

Clérigo Habilidades

Conhecimento (Arcana), Conhecimento (Mundo), Conhecimento (Religião), Persuasão

Aura

Um clérigo de uma caótica, mal, bom ou legal, a divindade tem uma forma particularmente poderosa aura correspondente à divindade do alinhamento

a Divindade de Seleção

Uma divindade, também conhecido como um deus ou deusa, é um ser ou força de incrível poder capaz de dar seu poder para seres mortais através de magia divina. Uma divindade é fortemente associada com um alinhamento específico, vários domínios, e um plano (tipicamente um plano exterior da esfera).independentemente do alinhamento, qualquer Clérigo pode libertar uma onda de energia canalizando o poder da sua fé através do seu símbolo sagrado (ou profano). Esta energia pode ser usada para causar ou curar danos, dependendo do tipo de energia canalizada e das criaturas visadas.

um bom clérigo (ou um clérigo neutro que adora uma deidade boa) canaliza energia positiva e pode escolher lidar com danos a criaturas não mortas ou curar criaturas vivas. Um clérigo do mal (ou um clérigo neutro que adora uma divindade do mal) canaliza energia negativa e pode escolher lidar com danos a criaturas vivas ou curar criaturas não mortas. Um clérigo neutro de uma deidade neutra (ou aquele que não é devotado a uma deidade particular) deve escolher se ela canaliza energia positiva ou negativa. Uma vez feita esta escolha, ela não pode ser revertida. Esta decisão também determina se o clérigo pode lançar a cura espontânea ou infligir feitiços (ver vazamento espontâneo).a energia canalizada causa uma explosão que afeta todas as criaturas de um tipo (mortos-vivos ou vivos) em um raio de 30 pés centrado no Clérigo. A quantidade de dano tratado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para cada dois níveis cléricos além de 1st (2d6 em 3rd, 3d6 em 5th, e assim por diante). As criaturas que sofrem danos devido à energia canalizada recebem um irá poupar para metade dos danos. A DC desta gravação é igual a 10 + 1/2 do nível do clérigo + o modificador do carisma do clérigo. Criaturas curadas pela energia do canal não podem exceder o seu ponto Máximo total—todo o excesso de cura é perdido. Um clérigo pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Um clérigo pode escolher se deve ou não incluir-se neste efeito.esta escolha também determina se o clérigo converte seus feitiços para curar feitiços ou para infligir feitiços.

selecção de domínio

a deidade de um clérigo ou Inquisidor influencia o seu alinhamento, a magia que ela pode realizar, os seus valores e como outros a vêem. Um clérigo escolhe dois domínios entre aqueles que pertencem a sua divindade. Um clérigo só pode selecionar um domínio de alinhamento (Caos, mal, bem ou lei) se o seu alinhamento corresponder a esse domínio.

cada domínio concede um número de poderes de domínio, dependendo do nível do clérigo ou do Inquisidor.Clérigos também ganham uma série de bônus. Um clérigo ganha um slot de feitiço de domínio para cada nível de feitiço clérigo que ela pode lançar, a partir do 1º andar. A cada dia, um clérigo pode preparar um dos feitiços de seus dois domínios naquela fenda. Se um feitiço de domínio não está na lista de feitiço cleric, um clérigo pode prepará-lo apenas em seu slot de feitiço de domínio. Feitiços de domínio não podem ser usados para lançar feitiços espontaneamente.

uma lista de domínios pode ser encontrada aqui: domínios

maior potência do domínio

no nível 8, Você pode usar maior potência do domínio.

Orisons

Clérigos podem lançar um número de Orisons, ou feitiços de Nível 0. Estes feitiços são lançados como qualquer outro feitiço, mas não são gastos quando lançados e podem ser usados novamente.

vazamento espontâneo

um bom clérigo (ou um clérigo neutro de uma deidade boa) pode canalizar energia de feitiço armazenada em feitiços de cura que ela não se preparou antes do tempo. O clérigo pode ” perder “qualquer feitiço preparado que não seja um orison ou um feitiço de domínio, a fim de lançar qualquer feitiço de cura do mesmo nível de feitiço ou inferior (um feitiço de cura é qualquer feitiço com” cura ” em seu nome).um clérigo do mal (ou um clérigo neutro de uma divindade do mal) não pode converter feitiços preparados para curar feitiços, mas pode convertê-los para infligir feitiços (um feitiço inflixo é um com “inflix” em seu nome).um clérigo que não é nem bom nem mau e cuja divindade não é nem bom nem mau pode converter feitiços para curar feitiços ou infligir feitiços (escolha do jogador). Uma vez que o jogador faz esta escolha, não pode ser revertida. Esta escolha também determina se os canais cléricos energia positiva ou negativa (ver energia do canal).

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