Kleryk

PlayerCleric01.png

Kingmaker.In wiara i cuda boskie, wielu znajduje większy cel. Powołani do służenia mocarstwom przekraczającym ludzkie zrozumienie, wszyscy kapłani głoszą cuda i zaspokajają duchowe potrzeby swojego ludu. Klerycy są jednak czymś więcej niż zwykłymi kapłanami; Ci wysłannicy Boga działają na wolę swoich bóstw poprzez siłę ramion i magię swoich bogów. Ci duchowni, oddani zasadom religii i filozofii, które ich inspirują, dążą do szerzenia wiedzy i wpływu swojej wiary. Mimo że mogą mieć podobne zdolności, klerycy okazują się tak różni od siebie, jak bóstwa, którym służą, niektórzy oferują uzdrowienie i odkupienie, inni osądzają prawo i prawdę, a jeszcze inni szerzą konflikty i zepsucie. Drogi kleryka są zróżnicowane, ale wszyscy, którzy kroczą tymi ścieżkami, chodzą z najpotężniejszymi sojusznikami i noszą ramiona samych bogów.

Uwaga: klerycy wybierają bóstwa i domeny.

rozgrywka

rola

klerycy są bardziej niż zdolni do podtrzymywania honoru swoich bóstw w walce, często okazują się silnymi i zdolnymi bojownikami. Ich prawdziwa siła tkwi w ich zdolności do czerpania z mocy swoich bóstw, czy to w celu zwiększenia umiejętności własnych i sojuszników w walce, dokuczania wrogom boską magią, czy do uzdrawiania potrzebujących towarzyszy. Ponieważ ich moce są pod wpływem ich wiary, wszyscy klerycy muszą skupić swój kult na boskim źródle. Podczas gdy zdecydowana większość kleryków czci specyficznego bóstwa, niewielka liczba poświęca się Boskiej koncepcji godnej oddania—takiej jak bitwa, śmierć, sprawiedliwość czy wiedza—wolnej od deicznej abstrakcji. (Pracuj ze swoim GM, jeśli wolisz tę ścieżkę, aby wybrać konkretne bóstwo.)

wyrównanie: wyrównanie kleryka musi znajdować się w jednym kroku od jej bóstwa, wraz z osią prawa / chaosu lub osią dobra / zła

Hit Die: d8

Ranga umiejętności na poziom: 2 + 1/2 int modifier

cechy Podstawowe

umiejętności duchownych

duchowni są biegli we wszystkich prostych broniach, lekkim pancerzu, średnim pancerzu i tarczach (z wyjątkiem osłon wieży). Klerycy są również biegli w posługiwaniu się ulubioną bronią swoich bóstw.

umiejętności duchownych

wiedza (Arcana), wiedza (świat), Lore (Religia), perswazja

Aura

Kleryk chaotycznego, złego, dobrego lub legalnego bóstwa ma szczególnie potężną aurę odpowiadającą wyrównaniu bóstwa

wybór bóstwa

bóstwo, znane również jako bóg lub Bogini, jest istotą lub siłą o niesamowitej mocy, zdolną do udzielenia swojej mocy istotom śmiertelnym poprzez boskie magia. Bóstwo jest silnie związane ze specyficznym ułożeniem, kilkoma domenami i płaszczyzną (zazwyczaj zewnętrzną płaszczyzną sfery).

kanał energii

niezależnie od ustawienia, każdy duchowny może uwolnić falę energii, kierując moc swojej wiary poprzez jej święty (lub bezbożny) symbol. Ta energia może być używana do zadawania lub leczenia obrażeń, w zależności od rodzaju przekazywanej energii i istot docelowych.

dobry Kleryk (lub neutralny Kleryk, który czci dobre bóstwo) kanalizuje pozytywną energię i może zadawać obrażenia nieumarłym istotom lub leczyć żywe istoty. Zły Kleryk (lub neutralny Kleryk, który czci złe bóstwo) przekazuje negatywną energię i może zadawać obrażenia żywym istotom lub leczyć nieumarłe istoty. Neutralny Kleryk neutralnego bóstwa (lub ten, który nie jest oddany konkretnemu bóstwu) musi wybrać, czy kieruje pozytywną czy negatywną energią. Po dokonaniu tego wyboru nie można go odwrócić. Decyzja ta określa również, czy Kleryk może rzucać spontaniczne lekarstwo, czy też rzucać zaklęcia (patrz: spontaniczne rzucanie).

Energia kanałowa powoduje wybuch, który wpływa na wszystkie stworzenia jednego typu (nieumarłe lub żywe) w promieniu 30 stóp skoncentrowanym na kleryku. Ilość zadanych lub wyleczonych obrażeń jest równa 1D6 pkt. obrażeń plus 1D6 pkt. obrażeń za każde dwa poziomy kleryka poza 1. (2d6 na 3., 3D6 na 5. itd.). Stwory, które otrzymują obrażenia od kierowanej energii, otrzymują wolę oszczędzania, aby zmniejszyć o połowę obrażenia. DC tego zapisu jest równe 10 + 1/2 poziomu kleryka + modyfikator charyzmy kleryka. Istoty uzdrawiane energią kanału nie mogą przekroczyć maksymalnej sumy punktów życia—cały nadmiar leczenia zostaje utracony. Kleryk może przekazywać energię ilość razy dziennie równą 3 + jej modyfikator charyzmy. Jest to standardowe działanie, które nie wywołuje ataku szansy. Kleryk może wybrać, czy włączyć się w ten efekt, czy też nie.

Ten wybór decyduje również o tym, czy Kleryk zamienia swoje zaklęcia na zaklęcia leczące, czy też na zaklęcia zadawane.

wybór domeny

bóstwo kleryka lub Inkwizytora wpływa na jej ułożenie, jaką magię może wykonywać, jej wartości i jak widzą ją inni. Kleryk wybiera dwie domeny spośród tych należących do jej bóstwa. Kleryk może wybrać domenę wyrównania (Chaos, zło, dobro lub prawo) tylko wtedy, gdy jej wyrównanie pasuje do tej domeny.

każda domena przyznaje pewną liczbę uprawnień domenowych, w zależności od poziomu duchownego lub Inkwizytora.

duchowni również zyskują szereg bonusowych zaklęć. Kleryk zyskuje jedno miejsce na zaklęcie domeny dla każdego poziomu zaklęcia kleryka, które może rzucić, od pierwszego poziomu w górę. Każdego dnia Kleryk może przygotować jedno z zaklęć ze swoich dwóch domen w tym miejscu. Jeśli zaklęcie domeny nie znajduje się na liście zaklęć kleryka, Kleryk może je przygotować tylko w swoim miejscu zaklęć domeny. Zaklęcia domeny nie mogą być używane do spontanicznego rzucania zaklęć.

lista domen znajduje się tutaj: domeny

większa moc domeny

na 8 poziomie możesz użyć większej mocy domeny.

Orisony

klerycy mogą rzucać wiele orisonów lub zaklęć 0-poziomowych. Zaklęcia te są rzucane jak każde inne zaklęcie, ale nie są zużywane podczas rzucania i mogą być użyte ponownie.

spontaniczne rzucanie

dobry Kleryk (lub neutralny Kleryk dobrego bóstwa) może skierować zgromadzoną energię zaklęć na zaklęcia lecznicze, których nie przygotowała z wyprzedzeniem. Kleryk może ” stracić „każde przygotowane zaklęcie, które nie jest zaklęciem orison lub domeny, aby rzucić zaklęcie leczące na tym samym lub niższym poziomie (zaklęcie leczące to każde zaklęcie z” cure ” w nazwie).

zły Kleryk (lub neutralny Kleryk złego bóstwa) nie może konwertować przygotowanych zaklęć na leczenie zaklęć, ale może je konwertować na zadawanie zaklęć (zaklęcie zadawania to takie z „zadawaniem” w nazwie).

Kleryk, który nie jest ani dobry, ani zły i którego bóstwo nie jest ani dobre, ani złe, może zamieniać zaklęcia na zaklęcia leczące lub zadawane (wybór gracza). Gdy gracz dokona tego wyboru, nie można go odwrócić. Wybór ten określa również, czy Kleryk kanałuje energię pozytywną, czy negatywną (zob. energia kanału).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.