Cześć wszystkim, nazywam się Camden Jansen i uwielbiam grać w Chaos Daemons i armie szturmowe w ogóle. Wziąłem listę Magnus i Mortarion do rekordu 5-1 na LVO podczas Knight Castellan i Ynarri meta (smutny czas w 8 edycji dla każdego, kto nie gra tych konkretnych frakcji), i mam wiele myśli i taktyki, które uważam, że może przyjrzeć się w 9 edycji. Teraz, bez pełnych zmian punktowych, nie można określić, czy jakaś jednostka jest dobra, czy zła. Mimo to, możemy przynajmniej zobaczyć, które cechy armii są lepsze, a które gorsze z punktu widzenia podstawowych zasad i może spróbujemy połączyć kilka strategii wstępnych, aby przetestować, gdy dziewiąta w końcu w pełni spadnie. Zacznijmy więc od dobrych, złych i brzydkich demonów.
dobre:
chcę powiedzieć, że na pierwszy rzut oka rzeczy mogą wyglądać trochę tragicznie, ale myślę, że nie jest to całkowicie fatalne i mroczne dla demonów.
po pierwsze, armie demonów nie miały zbyt wiele cp do wydania, a to dlatego, że chcemy dużych hord wojsk 30 modeli. Dlatego demony mają wiele problemów z zapełnieniem miejsc dla żołnierzy, chyba że weźmiesz Nurglingów. Dodatkowo, nawet nasze tanie HQ są bardzo drogie za to, co dostajesz. Sprawiło to, że wojska demonów albo stały się krzywdzące dla CP, albo brały wiele dodatkowych drogich postaci dla małego wpływu. Zabranie 30 ludzkich hord i wypełnienie wymagań dotyczących Oddziału to ogromne dobrodziejstwo, szczególnie dla armii monobożnych. Możesz teraz wziąć 90 Bloodletterów i umieścić ich w głębokim ataku z trzema sztandarami krwi, nawet bez całkowitego wyczerpania CP.
po drugie, poza GUO (RIP big daddy), wszystkie nasze większe demony są pod tą 18-krotną czapką do zaciemniania terenu. Oznacza to, że nawet gniew Khorne Bloodthirstera z jego śmiesznie dużym biczem hammer ma szansę ukryć się przed pozornie opresyjną siłą ognia, która została wysłana w jego stronę. Jest to znaczna poprawa w stosunku do obecnej linii mechaniki celowniczej ITC, która chroni jedynie mniejszą piechotę. Może to pozwolić na niektóre gry, w których ukrywasz te duże potwory ~16″ od celów i ośmielasz przeciwnika, aby wysłał coś do przodu, aby go zabrać. Następnie wyciągasz ich z ukrycia i wysadzasz każdą drużynę, która odważyła się zająć cel, zanim przeciwnik będzie miał szansę go zdobyć. Z niektórymi wzniosłymi demonami możesz nawet przetrwać odwetową rundę strzelania, zdobyć punkt i utykać z powrotem za swoją pierwotną kryjówkę, aby zrobić to ponownie w następnej turze.
Muszą się z tobą spotkać z pierwszej lub drugiej tury, albo będziesz miał niepodważalny trop. W ITC armie dział wykonują większość swoich punktacji w 5 i 6 turach, a obie te rundy tak naprawdę nie istnieją w 9.turze, ponieważ główne cele można zdobyć dopiero na początku tury. Jednocześnie, ponieważ zabójstwa nie zapewniają punktów podstawowych, gracze demonów nie muszą już wybierać pozycji na planszy samobójczej, aby uzyskać zabójstwa i nie są karani za brak możliwości uzyskania pierwszej tury zabijania.
Po czwarte, cover nigdy tak naprawdę nic nie znaczył dla armii demonów, ale dzięki wprowadzeniu gęstej osłony, możesz uzyskać to samo -1, aby uzyskać ochronę zapewnioną wcześniej tylko demonom Nurgle. To drastycznie poprawia naszą trwałość dla zasadniczo za darmo, a my tak naprawdę nie mamy na to wpływu w zamian.
Po piąte, Tri-celowanie jest w większości martwe dla elitarnych armii do walki wręcz z powodu desperackiego ucieczki, ale nasze jednostki albo nigdy nie miały dostępnego Tri-celowania (większe demony), albo są tak duże, że Tri-celowanie wieloma jednostkami jednocześnie nie jest opłacalne. Ponadto jednostki latające nie mogą się wycofać i dłużej strzelać, więc w końcu warto podjąć z nimi walkę, nawet jeśli Pojazdy nadal mogą strzelać z -1, aby trafić.
następnie, patrząc na kilka Zapowiedzi punktowych (specjalnie dla Kosmicznych Marines), wydaje się, że broń pośrednia (która do tej pory była niewiarygodnie niedoszacowana przez GW) osiąga gwałtowny wzrost liczby punktów. Podobnie traktowana jest Broń miotająca i ciężka, wielostrzałowa. Na przykład, podwójne ciężkie boltery na pojazdach zwiększają się z 14 punktów do 30(!!!), co jest niesamowitym skokiem. Broń, która nas zabiła, będzie kosztować sporo grosza. Czy meta pojazdu odsunie graczy od tych broni, zwłaszcza dzięki ich szalonym wzrostom kosztów? Myślę, że tak, i to jest całkiem dobre dla nas.
Nie będziesz już musiał wydawać 2 CP na autopassing morale w każdej turze. Morale zostało dodatkowo zredukowane do znacznie mniej uciążliwego niż wcześniej, a gracze demonów będą czuć się mniej źle, ryzykując to wszystko za 1 W teście morale. Nie można przecenić, ile to jest premii.
złe:
Cóż, mamy dobre rzeczy z drogi. A co ze złymi?
po pierwsze, broń wybuchowa, nawet jeśli jest droga, istnieje teraz i jest bardzo dobra w zabijaniu naszych najlepszych jednostek w hordach. Nawet przejęcie overwatch z jednej z tych broni zabije szarżującą hordę. Jak to obejdziemy? Pierwszym sposobem jest upewnienie się, że masz tripointed dwie jednostki w swoim Deep strike szarży. Jeśli to schrzanisz, prawdopodobnie będzie to dla ciebie koniec gry, ponieważ broń wybuchowa bardzo skutecznie zamorduje całą jednostkę. Jeśli musisz naładować te jednostki bronią wybuchową, pamiętaj, aby przynieść tanią jednostkę, aby zanurzyć overwatch i sprawić, że przeciwnik zmarnuje fortel.
po drugie, wydaje się, że GW dodaje sporo mechaniki do gry, aby poprawić efekty zawsze uderza ostatni. Jest to ogromny nerf dla demonów Khorne, ponieważ są one kruche i wymagają możliwości zajęcia pierwszego miejsca w fazie walki. Jednak tak naprawdę nie wpływa to tak bardzo na innych bogów. Armie Slaanesh całkowicie ignorują efekt i „zawsze walczy pierwszy” faktycznie działa na raz, co czyni je ogromnymi zwycięzcami w tej edycji. Armie Tzeentch i Nurgle zazwyczaj starają się unikać walki, z wyjątkiem wielokrotnego tagowania i owijania wielu jednostek Plaguebearers, więc nie przejmuj się walką na końcu.
W rzeczywistości nawet lekkie dotknięcie dowolnego terenu innego niż gęsty stało się ogromnym ciężarem. Tak naprawdę nie mam tu wiele do powiedzenia poza bardzo ostrożnym pozycjonowaniem. Ten nerf nie ma dla nas żadnych zalet, ale można go obejść.
Po czwarte, spójność zdecydowanie wpływa na wszystkie style gry demona. Podobnie jak powyżej, po prostu bądź bardzo ostrożny i uważny na pozycjonowanie i usuwanie martwych modeli. Używaj formacji bowtie tylko wtedy, gdy jest to konieczne lub wykonaj wszystkie linie z trójkątów. To irytujące, ale to nie koniec świata.
Moja większa armia demonów z końca 8-go nie jest już legalna i będzie wymagała wielu zmian. Na szczęście jestem przyzwyczajony do tej armii mając 0 cp na początku gry od wywyższania wszystkich rzeczy i tylko za pomocą rerollów spojrzenia losu. Więc, prawdopodobnie będę ładować się na patrole, aby zdobyć miejsca w Kwaterze Głównej, których potrzebuję. To nadal pozwoli mi wywyższać 6 + większe demony, i nie mam wiele strategems warto używać podczas gry i tak.
brzydki:
więc większość złych rzeczy można obejść. A co z tymi okropnymi rzeczami? Jakie wyzwania wydają się nie do pokonania?
po pierwsze, Tau wyglądają na jedną z najlepszych frakcji 9 edycji i są naszą ostateczną armią kontrataku. W naszej fazie szarży dostają oni dodatkową rundę strzelania za darmo, a overwatch został nawet nieco wzmocniony (nawet piechota spoza Tau może otrzymać overwatch 5+ z defensywnym terenem). Byłem w think tanku o tym, jak nawet współdziałać z typowym ekranem triple-Riptide + drone od tygodni, i nadal nie wymyśliłem dobrego rozwiązania. Nie mamy już możliwości usuwania overwatch i nie możemy już szarżować z budynków, aby je ignorować. Mam nadzieję, że zmiany punktów naprawdę zaszkodzą tej armii. Inteligentne pociski są ignorowane przez LOS, a więc mogą znacznie wzrosnąć. GW wie o tym, jak uciążliwe są Drony Shield i może ich zmylić tylko do strzelania, ogromnie nadmuchać ich punkty lub sprawić, że będą działać jak każda inna jednostka ochroniarska w grze. Będę musiał poczekać i to zobaczyć.
Trzy postacie zabijają maksymalnie, a nawet Brimstone Horrors dają 3 punkty za sztukę. To druzgocące. Większość drugarów jest niezwykle trudna do maksimum i wymaga pięciu obrotów z rzędu, a ten można łatwo podnieść w jednej rundzie. Dosłownie nie mogłem uwierzyć własnym oczom, kiedy to zobaczyłem. Tak więc, dopóki nie zobaczymy pakietu turniejowego i jeśli ten cel się tam znajdzie, musisz założyć, że grasz 15 VPs w dół, tak jak gracze Knight (chyba że jesteś mono-Khorne-Blood for The Blood God).
wnioski:
9 edycja naprawdę nagradza myślącego gracza, bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Jeśli spodziewasz się po prostu wziąć przypływ ciał i utopić przeciwnika (z powodu walki wręcz w całej grze) lub po prostu chcesz usiąść i strzelać tylko (jak mówię w dobrym punkcie trzy powyżej), stracisz w kółko i w kółko. Zrównoważone podejście jest konieczne, aby móc zdobyć punkty podstawowe tylko w czterech rundach gry, a drugorzędne w pięciu.
demony mają dobre jednostki do szybkiego uzyskiwania VPs i wymuszania ręki przeciwnika przynajmniej w funkcji. Po uwolnieniu punktów Sprawdzimy, czy są one w stanie zrobić to skutecznie, jak wydajne są nasze liczniki, a nawet czy struktura misji Wielkiego Turnieju znacznie się od siebie różni. Do tego czasu, możesz pić krew swoich wrogów i niech ich przyjaciele i rodziny krzyki udręki podtrzymują cię w sferze fizycznej.