GDC 2020: how King learned from RPG ‘ s to create blockers in Candy Crush

tijdens een lezing op GDC 2020 brak King senior level designer, Lucien Chen, het ontwikkelingsproces van de studio af bij het maken van blockers in Candy Crush Soda Saga. In het geval dat je niet zeker weet wat een blocker is, dat is eerlijk genoeg als het voelt meer als ontwikkeling-spreken dan mens-spreken, het is een monteur binnen de Candy Crush games die een niveau uitdagender maakt.

dus, stel dat je candy naast een object moet matchen om het te laten barsten. Dat is een blokker. Deze komen in een verscheidenheid van verschillende vormen, en je zult waarschijnlijk beginnen om ze te herkennen wanneer u de volgende bereiken voor uw telefoon om te spelen. Simpel gezegd, deze blokkers zijn ontworpen om een niveau uitdagender te maken.

dus waar haalt King inspiratie uit bij het maken van nieuwe blokkers? Het blijkt van vijanden in RPG ‘ s te zijn. Dat klopt; die baas die je worstelde te verslaan in Dark Souls gisteravond was eigenlijk de inspiratie achter dat Candy Crush niveau dat je niet kunt verslaan. Je kunt die baas niet de schuld geven van alle problemen in je leven, we zijn bang.

bij het ontwerpen van nieuwe blokkers, King keek eerst naar wat vijanden in RPG ‘ s werden ontworpen om te doen. Als het team dat zou kunnen achterhalen, zou het die lessen kunnen toepassen op zijn eigen vijanden-van-soorten in de Candy Crush games. Volgens King zijn verschillende vijanden ontworpen om het volgende te doen:

  • langzame progressie
  • voorkomen dat je wint
  • verhoog de moeilijkheidsgraad

King keek ook naar de verschillen tussen vijanden in RPG ‘ s, en dacht dat het over het algemeen neerkwam op statistieken. Je krijgt trage vijanden die pak een enorme punch, handige vijanden die kunnen zip rond omgaan met veel kleinere aanvallen, en varieerde vijanden die je kan kwetsen van verre.

in principe waren de twee afhaalpunten dat vijanden ontworpen zijn om een uitdaging te vormen, en van elkaar verschillen om variatie te bieden. Dit was het raamwerk dat King vervolgens toepaste op zijn blokkers, met een kern 16, opgesplitst als volgt:

Natuur blokkers:

  • Kleurloos
  • Single
  • Gelaagde
  • Gekleurd
  • Space

Vernietiging blokkers:

  • Verwisselbaar
  • Match naast
  • Niet
  • Ondoordringbare
  • Wedstrijd

Beweging blokkers:

  • Stationaire
  • Roerende
  • Vergrendeld

Ontdek:

  • Verbergen
  • Dynamic
  • Vastgeketend

de Koning is waarschijnlijk het ontwikkelen van nieuwe blokkers als we spreken, maar dit framework maakt het design team zet vervolgens deze blokkers visual; net als een RPG ontwerper zal wanneer belast met het creëren van een vijand die zich houdt aan een bepaalde set van statistieken.

wat interessant is, is dat elk van King ‘ s verschillende wedstrijd drie spellen de neiging hebben om zich te concentreren op verschillende blockers. Candy Crush Jelly Saga, bijvoorbeeld, is een stuk moeilijker vanwege de blokkers die het gebruikt, terwijl Candy Crush Friends Saga de neiging om zich te concentreren op slechts een paar kernblokkers. Deze zijn gebruikelijk in de meerderheid van Candy Crush games, en omvatten:

  • stationair
  • gelaagd
  • kleurloos
  • beweegbaar

over het algemeen was het een interessante talk van King, en we waarderen altijd een ontwikkelaar die leert van RPG ‘ s. Of je nu een ontwikkelaar bent die op zoek is naar tips over het ontwerpen van nieuwe vijanden of een lezer die zich afvraagt hoe het ontwerpproces van King functioneert, we hopen dat je dit leuk vond. Je kunt ook veel meer spellen zoals Candy Crush vinden in onze best mobile puzzle games lijst.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.