9th Edition Chaos Daemons

Hi everyone, my name is Camden Jansen, and I love playing Chaos Daemons and assault armies in general. Ik nam een Magnus en Mortarion lijst naar een 5-1 record op LVO tijdens de Knight Castellan en Ynarri meta (een droevige tijd in de 8e editie voor iedereen die niet spelen die specifieke facties), en ik heb een aantal gedachten en tactieken die ik het gevoel zou kunnen nemen een kijkje op in de 9e editie. Nu, zonder volledige punt veranderingen, is het onmogelijk om te bepalen of een eenheid is goed of slecht. Toch kunnen we op zijn minst zien welke leger functies zijn beter of slechter vanuit een core rules perspectief en misschien proberen om samen te string een aantal inleidende strategieën om te testen wanneer 9th eindelijk volledig daalt. Dus, laten we beginnen met wat het goede, het slechte en het lelijke van 9th ed voor daemons.

Het Goede:

Ik wil zeggen dat dingen er op het eerste gezicht misschien een beetje akelig uitzien, maar ik denk dat het niet helemaal doom and gloom is voor daemons.

image_blog

Ten eerste hebben daemonlegers historisch gezien niet veel cp te besteden gehad, en dit is omdat we grote troep hordes van 30 modellen willen. Daemons hebben dus veel problemen met het vullen van troop slots tenzij je Nurglings neemt. Bovendien, zelfs onze goedkope HQ ‘ s zijn extreem duur voor wat je krijgt. Dit liet daemon legers ofwel voortdurend pijn voor CP of het nemen van veel extra dure karakters voor weinig impact. Het nemen van 30 man hordes en nog steeds het invullen van de detachement eisen is een enorme zegen, vooral voor mono-god legers. Je kunt nu 90 Bloodletters nemen en ze in deep strike zetten met drie spandoeken bloed zonder zelfs maar de CP op te raken.

ten tweede, anders dan de GUO (rip big daddy), zijn al onze Grotere daemons onder die 18 wonddop voor het verduisteren van terrein. Dit betekent dat zelfs een Toorn van Khorne Bloodthirster met zijn hilarisch grote hamer zweep een kans heeft om zich te verbergen voor de schijnbaar onderdrukkende vuurkracht die zijn weg wordt gestuurd. Dit is een aanzienlijke verbetering ten opzichte van de huidige ITC lijn van zicht mechanica ontworpen rond alleen de bescherming van kleinere infanterie. Dit kan zorgen voor een aantal toneelstukken waar je deze grote monsters te verbergen ~16″ uit de buurt van de doelstellingen en durf je tegenstander om iets te sturen naar voren om het te nemen. Dan spring je ze uit het verbergen en blast wat squad durfde het doel te nemen voordat je tegenstander een kans heeft om het te scoren. Met een aantal verheven daemons, kun je zelfs overleven de reprisal ronde van schieten, scoren het punt, en mank terug achter je oorspronkelijke schuilplaats om het opnieuw te doen volgende beurt.

derde, kanonneerlegers zijn in principe dood in het water met de vijf ronde turn limiet. Ze moeten naar buiten komen om je te ontmoeten vanaf beurt één of twee, of je hebt een onaantastbare voorsprong. In ITC, kanonnier legers doen het grootste deel van hun score op de beurt vijf en zes, en beide van deze rondes niet echt bestaan in 9th, als primaire doelstellingen kunnen alleen worden gescoord aan het begin van uw beurt. Tegelijkertijd, omdat kills geen primaire punten bieden, hoeven daemon spelers niet langer naar suïcidal board posities te gaan om kills te krijgen en worden ze niet gestraft omdat ze niet in staat zijn om een kill turn one te krijgen.

image_blog

ten Vierde, de dekking is nooit echt bedoeld iets te Daemon legers, maar met de introductie van de dichte dekking, kunt u dezelfde -1 te raken bescherming voor slechts Nurgle daemons. Dit verbetert drastisch onze duurzaamheid voor in wezen gratis, en we zijn niet echt beïnvloed door het in ruil.

vijfde, tri-pointing is meestal dood voor elite melee legers als gevolg van wanhopige Breakout, maar onze eenheden ofwel nooit tri-pointing beschikbaar (Grotere daemons) of zijn zo groot dat tri-pointing meerdere eenheden tegelijkertijd is niet levensvatbaar. Bovendien, vliegende eenheden kunnen niet terug te vallen en schieten langer, dus krijgen in de strijd met hen is eindelijk de moeite waard, zelfs als voertuigen kunnen nog steeds schieten op een -1 te raken.

uit verschillende voorbeelden van punten (specifiek voor Space Marines) blijkt dat indirecte vuurwapens (die tot nu toe ongelooflijk onder-punten begroot zijn door GW) een torenhoge toename van punten krijgen. Ontploffingswapens en zware, multi-shot wapens krijgen een soortgelijke behandeling. Bijvoorbeeld, dubbele zware bolters op voertuigen gaan van 14 punten naar 30 (!!!), wat een ongelooflijke sprong is. Dus, de wapens die ons in drommen hebben gedood, gaan een mooie cent kosten om mee te nemen. Zal het voertuig meta bewegen spelers uit de buurt van deze wapens, vooral met hun krankzinnige kostenstijgingen? Ik denk het, en dat is best goed voor ons.

ten slotte is het moreel enorm verbeterd. Je hoeft niet langer 2 CP te besteden aan het automatisch opvullen van het moreel. Het moreel is verder gereduceerd tot veel minder overlast dan voorheen, en daemon spelers zullen zich minder slecht voelen over het riskeren van het allemaal voor die 1 op de Moral test. Het kan niet worden overschat hoeveel een verbetering Dit is.

image_blog

de slechte:

goed, we hebben de goede dingen uit de weg. En het slechte?

ten eerste bestaan er nu blastwapens, zelfs als ze duur zijn, en ze zijn zeer goed in het doden van onze beste eenheden in hordes. Zelfs overwatch nemen van een van deze wapens zal SUPER doden een charge horde. Hoe komen we daar omheen? De eerste manier is om ervoor te zorgen dat je twee eenheden hebt tripointed op je deep strike charge. Als je dit verpest, is het waarschijnlijk game over voor u, als de blast wapens zal hyper-efficiënt moord de hele eenheid. Als je deze eenheden moet opladen met blast wapens, zorg ervoor dat u een goedkope eenheid om de overwatch weken en maak je tegenstander afval van de strategie.

ten tweede lijkt het erop dat GW nogal wat mechanica aan het spel toevoegt om de effecten van altijd het laatst slaan te verbeteren. Dit is een enorme nerf naar Khorne daemons als ze fragiel zijn en vereisen de mogelijkheid om eerst te gaan in de gevechtsfase. Echter, dit heeft niet echt invloed op de andere goden zo veel. Slaanesh legers volledig negeren het effect en” altijd eerst Vecht ” eigenlijk werkt voor een keer, waardoor ze enorme winnaars in deze editie. Tzeentch en Nurgle legers meestal proberen om gevechten te vermijden, behalve om multi-tag en wrap veel eenheden met Plaguebearers, en dus niet echt erg vechten laatste.

Ten derde is verbergen in de eerste verdieping van Ruïnes niet meer. In feite, zelfs een beetje aanraken van elk terrein anders dan dicht is uitgegroeid tot een enorme verplichting. Ik heb hier eigenlijk niet veel anders te zeggen dan heel voorzichtig te zijn met positionering. Deze nerf heeft geen voordeel voor ons, maar het is werkbaar.

Ten vierde heeft samenhang zeker invloed op alle daemon-speelstijlen. Net als hierboven, wees gewoon heel voorzichtig en bewust over de positionering en verwijdering van dode modellen. Gebruik bowtie formaties alleen wanneer dat nodig is of maak al uw lijnen uit driehoeken. Dit is vervelend, maar het is niet het einde van de wereld.

image_blog

Ten vijfde is het verlies van het opperste Commando-detachement erg ruw. Mijn Grotere daemon leger vanaf het einde van de 8e is niet langer op afstand legaal en zal veel herschikken vereisen. Gelukkig ben ik gewend aan dit leger met 0 cp op game start van het verheffen van alle dingen en alleen met behulp van gaze of fate rerolls. Dus, Ik zal waarschijnlijk patrouilles aan het laden zijn om de HQ slots te krijgen die ik nodig heb. Dit zal me blijven toestaan om 6 + Grotere daemons te verhogen, en ik heb niet veel strategems de moeite waard om te gebruiken tijdens het spel toch.

The Ugly:

dus de meeste slechte dingen kunnen worden opgelost. Maar, hoe zit het met de verschrikkelijke dingen? Wat zijn de uitdagingen die niet eenvoudig te overwinnen lijken?

Ten eerste ziet Tau eruit als een van de beste facties van de 9e editie en zijn ze ons ultieme tegenleger. Ze krijgen een extra ronde van het schieten gratis in onze charge fase, en overwatch is zelfs licht getrapt (zelfs niet – Tau sept infanterie kan de 5+ overwatch met verdedigbaar terrein te krijgen). Ik zit al weken in de denktank hoe ik zelfs moet omgaan met het typische triple-Riptide + drone-scherm, en ik heb nog steeds geen goede oplossing gevonden. We hebben geen mogelijkheden om overwatch te verwijderen en kunnen gebouwen niet meer opladen om het te negeren. Hopelijk zullen punten veranderen dit leger echt pijn doen. Slimme raketten zijn LOS-negeren, en dus, kan een aanzienlijke toename te zien. GW weet hoe onderdrukkend Schild Drones zijn en kan errata hen alleen schieten, enorm opblazen hun punten, of ze laten werken zoals elke andere bodyguard eenheid in het spel. Ik zal dit moeten afwachten.

ten tweede, verafschuwen de heks is gewoon een schandalige secundaire missie tegen ons. Drie karakter doodt maxes het uit, en zelfs Brimstone Horrors geven 3 punten per stuk. Dit is verwoestend. De meeste secondaries zijn extreem moeilijk te maximaliseren en vereisen vijf bochten, op een rij, van actie, en deze kan gemakkelijk worden opgepikt in een ronde. Ik kon letterlijk mijn ogen niet geloven toen ik het zag. Dus, totdat we zien het toernooi pack en als dit doel maakt het in daar, je moet aannemen dat je speelt 15 VPs naar beneden net als Ridder spelers (tenzij je mono-Khorne – bloed voor de bloed God).

image_blog

conclusie:

9e editie beloont de denkende speler, meer dan ooit tevoren. Als je verwacht gewoon een vloed van lichamen te nemen en je tegenstander te verdrinken (als gevolg van game-brede melee nerfs) of gewoon wilt achterover leunen en alleen schieten (zoals ik praat over in de goede punt drie hierboven), zul je verliezen over en over en over. Een evenwichtige aanpak is nodig om in slechts vier spelrondes primaire punten te kunnen halen, en secondaries in vijf.

Daemons hebben goede eenheden voor het snel verkrijgen van VPs en forceren de hand van je tegenstander ten minste in functie. Nadat de punten zijn vrijgegeven, zullen we zien of ze dit punt-efficiënt kunnen doen, hoe punt-efficiënt onze tellers uiteindelijk worden, of zelfs als de Grand Tournament missiestructuur uiteindelijk wordt drastisch anders. Moge je tot dan het bloed van je vijanden drinken en de kreten van angst van hun vrienden en families je in het fysieke rijk laten ondersteunen.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.