Under en tale PÅ GDC 2020 brøt King senior level designer, Lucien Chen, ned studioets utviklingsprosess når han opprettet blokkere i Candy Crush Soda Saga. Hvis du ikke er sikker på hva en blokkering er, noe som er greit nok, da det føles mer som utviklingsspråk enn menneskespråk, er det en mekaniker i Candy Crush-spillene som gjør et nivå mer utfordrende.
så si at du må matche godteri ved siden av et objekt for å få det til å briste. Det er en blokkering. Disse kommer i en rekke forskjellige former, og du vil sannsynligvis begynne å gjenkjenne dem når du kommer til telefonen for å spille. Enkelt sagt, disse blokkere er utformet for å gjøre et nivå mer utfordrende.
Så Hvor Henter King inspirasjon fra når Han lager nye blokkere? Vel, det viser seg at det er fra fiender i Rpg. Det stemmer; den sjefen du kjempet for å beseire I Dark Souls i går kveld var i utgangspunktet inspirasjonen bak Det Candy Crush-nivået du ikke kan slå. Du kan ikke klandre den sjefen på alle problemene i livet ditt, men vi er redd.Ved utformingen av nye blokkere så King først på hvilke fiender i Rollespill som var designet for å gjøre. Hvis laget kunne finne ut det, kunne det bruke disse leksjonene til sine egne fiender i Candy Crush-spillene. Ifølge King er forskjellige fiender designet for å gjøre følgende:
- Langsom progresjon
- Stoppe deg fra å vinne
- Øke vanskeligheten
King så også på forskjellene mellom fiender i Rpg, og skjønte at det generelt kokte ned til statistikk. Du får trege fiender som pakker en stor slag, fingernem fiender som kan zip rundt håndtere mange mindre angrep, og varierte fiender som kan skade deg langveisfra.
I Utgangspunktet var de To takeaways at fiender er designet for å utgjøre en utfordring, og avvike fra hverandre for å gi variasjon. Dette var rammen Som King deretter brukte på sine blokkere, og kom opp med en kjerne 16, brutt ned slik:
Nature blockers:
- Fargeløs
- Enkelt
- Lagdelte
- Farget
- Plass
Destruksjonsblokkere:
bevegelsesblokkere:
- Stasjonær
- Bevegelig
- Låst
oppdag:
- gjemmer
- dynamisk
- lenket
kongen er sannsynlig å utvikle nye Blokkere Som Vi Snakker, men dette rammeverket gjør at designteamet Å Deretter Slå disse blokkere visuell; mye som EN RPG designer vil da oppgave å skape en fiende som følger et bestemt sett av statistikk.
det som er interessant, er at Hver Av Kongens forskjellige kamp tre spill har en tendens til å fokusere på forskjellige blokkere. Candy Crush Jelly Saga, for eksempel, er mye vanskeligere på grunn av blokkere den bruker, mens Candy Crush Venner Saga har en tendens til å fokusere på bare noen få kjerne blokkere. Dette er vanlig i de fleste Candy Crush spill, og inkluderer:
- Stasjonær
- Layered
- Fargeløs
- Bevegelig
Samlet sett var Det en interessant snakk Av King, og vi setter alltid pris på en utvikler som lærer Fra Rollespill. Enten du er en utvikler som leter etter tips om hvordan du designer nye fiender eller en leser som lurer på Hvordan Kings designprosess fungerer, håper vi at du likte dette. Du kan også finne mange flere spill som Candy Crush i vår beste mobile puslespill liste.