9th Edition Chaos Daemons

Hei alle sammen, mitt navn Er Camden Jansen, Og jeg elsker å spille Chaos Daemons og overgrep hærer generelt. Jeg tok En Magnus Og Mortarion liste til en 5-1 rekord PÅ LVO under Knight Castellan og Ynarri meta (en sorgfull tid i 8. utgave for alle som ikke spiller de spesielle fraksjonene), og jeg har en rekke tanker og taktikker som jeg føler kan ta en titt på i 9.utgave. Nå, uten full poengendringer, er det umulig å avgjøre om noen enhet er god eller dårlig. Fortsatt, vi kan i det minste se hvilke army funksjoner er bedre eller verre fra en kjerne regler perspektiv og kanskje prøve å sette sammen noen innledende strategier for å teste når 9.endelig helt faller. Så, la oss komme i gang med Noen Gode, Dårlige og Stygge av 9.ed for demoner.

Den Gode:

jeg vil si at ting kan se litt dire ved første øyekast, men jeg tror det er IKKE HELT undergang og tungsinn for demoner.

image_blog

First off, daemon hærer historisk ikke har hatt mye cp å bruke, og dette er fordi vi ønsker store tropp horder av 30 modeller. Dermed har demoner mye problemer med å fylle opp troppespor med mindre du tar Nurglings. I tillegg er selv våre billige HQs ekstremt dyre for hva du får. Dette forlot daemon hærer enten stadig vondt FOR CP eller tar mange ekstra dyre tegn for liten innvirkning. Tar 30 mann horder og fortsatt fylle ut avløsning krav er en stor velsignelse, spesielt for mono-gud hærer. Du kan nå ta 90 Bloodletters og sette dem i dyp streik med tre Bannere Av Blod uten selv helt går tom FOR CP.

For Det Andre, annet ENN GUO (RIP big daddy), er alle våre større demoner under den 18 sårhetten for å skjule terreng. Dette betyr at Selv En Vrede Khorne Bloodthirster med sin artige stor hammer pisk har en sjanse til å skjule fra tilsynelatende undertrykkende ildkraft blir sendt sin vei. Dette er en betydelig forbedring i forhold TIL dagens ITC siktemekanikk designet rundt bare å beskytte mindre infanteri. Dette kan tillate noen spill hvor du gjemmer disse store monstrene ~16″ vekk fra mål og tør motstanderen din til å sende noe frem for å ta det. Du deretter våren dem ut av skjul og sprenge hva troppen våget ta målet før motstanderen har en sjanse til å score det. Med noen opphøyde demoner kan du til og med overleve skytespillet, score poenget og halte tilbake bak det opprinnelige gjemmestedet for å gjøre det igjen neste sving.

tredje, gunline hærer er i utgangspunktet døde i vannet med fem runde sving grense. De MÅ komme ut for å møte deg fra slå en eller to, eller du vil ha en uangripelig bly. I ITC, gunline hærer gjøre det meste av sin scoring på svinger fem og seks, OG BEGGE disse rundene egentlig ikke eksisterer i 9., som primære mål kan bare bli scoret i starten av din tur. Samtidig, fordi dreper ikke gir primære poeng, daemon spillere ikke lenger å gå for suicidal styreposisjoner for å få dreper og blir ikke straffet for ikke å være i stand til å få en kill turn one.

image_blog

Fjerde, dekselet har egentlig aldri betydd noe For Demon hærer, men med innføringen av tett dekke, kan du få den samme -1 å treffe beskyttelse gis før å Bare Nurgle demoner. Dette forbedrer drastisk vår holdbarhet for i hovedsak gratis, og vi er egentlig ikke påvirket av det i retur.

For Det Femte er tri-peking for det meste død for elite-melee-hærer på Grunn Av Desperat Utbrudd, men våre enheter har enten aldri tri-pekende tilgjengelige (større demoner) eller er så store at tri-pekende flere enheter samtidig ikke er levedyktige. I tillegg kan flygende enheter ikke falle tilbake og skyte lenger, så det er endelig verdt å komme i kamp med dem, selv om kjøretøy fortsatt kan skyte på en -1 for å treffe.

Neste, fra å se på flere punktforhåndsvisninger (spesielt For Space Marines), ser det ut til at indirekte brannvåpen (som har vært utrolig underpoeng-budsjettert AV GW frem til nå) får en skyrocketing økning i poeng. Blast våpen og tunge, multi-shot våpen får en lignende behandling. For eksempel går to tunge boltere på kjøretøy fra 14 poeng til 30 (!!!), som er et utrolig hopp. Så, våpnene som drepte oss i hopetall kommer til å koste en pen penny å bringe. Vil kjøretøyet meta flytte spillere bort fra disse våpnene, spesielt med sine vanvittige kostnadsøkninger? Jeg tror det, og det er ganske bra for oss.

til Slutt er moralen ENORMT forbedret. Ikke lenger vil du måtte bruke 2 CP på autopassing moral HVER ENESTE SVING. Moral har blitt ytterligere redusert til mye mindre av en plage enn før, og daemon spillere vil føle seg mindre dårlig om å risikere alt for at 1 på moral test. Det kan ikke overvurderes hvor mye av en buff dette er.

image_blog

Den Dårlige:

vel, vi fikk de gode greiene ut av veien. Hva med de dårlige?

først, blast våpen, selv om de er dyre, eksisterer nå, og de er ekstremt gode til å drepe våre beste enheter i horder. Selv tar watch fra en av disse våpnene VIL SUPER drepe en lading horde. Så, hvordan kommer vi rundt det? Den første måten er å sikre at du har tripointed to enheter på deep strike charge. Hvis du skru opp dette, det er sannsynlig game over for deg, som blast våpen vil hyper-effektivt drepe hele enheten. Hvis du må lade disse enhetene med blast våpen, sørg for å ta med en billig enhet for å suge watch og gjøre motstanderen avfall krigslist.

For Det andre ser DET ut TIL AT GW legger ganske mange mekanikk til spillet for å forbedre effekten av alltid streik sist. Dette er EN STOR nerf Til Khorne daemons som de er skjøre og krever å kunne gå først i kampfasen. Dette påvirker imidlertid ikke de andre gudene så mye. Slaanesh hærer helt ignorere effekten OG «alltid kjemper først» faktisk fungerer for en gangs skyld, noe som gjør dem store vinnere i denne utgaven. Tzeentch og Nurgle hærer vanligvis prøver å unngå kamp bortsett fra å multi-tag og vikle mange enheter Med Plaguebearers, og så egentlig ikke tankene slåss sist.

for Det Tredje, gjemmer seg i første etasje av ruinene er ikke mer. Faktisk, selv litt rørende noe annet terreng enn tett har blitt ET STORT ansvar. Jeg har egentlig ikke mye å si her annet enn å være veldig forsiktig med posisjonering. Dette nerf har ingen oppside for oss, men det er work-aroundable.

fjerde, coherency definitivt påvirker alle demon spillestiler. Som ovenfor, bare vær veldig forsiktig og oppmerksom på posisjonering og fjerning av døde modeller. Bruk bowtie formasjoner bare når det er nødvendig eller gjøre alle dine linjer ut av trekanter. Dette er irriterende, men det er ikke verdens ende.

image_blog

for Det Femte er tapet av den øverste kommandoen løsrivelse veldig grovt. Min greater daemon army fra slutten av 8. er IKKE LENGER EKSTERNT lovlig og vil kreve mye omorganisering. Heldigvis er jeg vant til at denne hæren har 0 cp på spillstart fra å opphøye alle tingene og bare bruke gaze of fate rerolls. Så, jeg vil sannsynligvis laste Opp På Patruljer for å få HQ-sporene jeg trenger. Dette vil fortsette å tillate meg å opphøye 6 + greater daemons, og jeg har ikke mange strategemer verdt å bruke under spillet uansett.

Den Stygge:

så det meste av de dårlige tingene kan bearbeides rundt. Men hva med de forferdelige tingene? Hva er utfordringene som virker som de ikke bare kan overvinnes?

For det første Ser Tau ut til å være en av de beste fraksjonene i 9.utgave og er vår ultimate mothær. De får en ekstra runde med skyting gratis i vår ladefase, og overwatch har til og med blitt litt polert (selv ikke-Tau sept infanteri kan få 5 + overwatch med forsvarlig terreng). Jeg har vært i tenketanken om hvordan jeg selv kan samhandle med den typiske triple-Riptide + drone-skjermen i flere uker, og jeg har fortsatt ikke kommet opp med en god løsning. Vi har ingen overwatch fjerning evner og kan ikke lenger lade ut av bygninger for å ignorere det lenger. Forhåpentligvis vil poengendringer virkelig skade denne hæren. Smarte missiler ER LOS-ignorerer, og sa kan det se en betydelig okning. GW vet om hvor undertrykkende Skjolddroner er og kan feile dem til å skyte bare, enormt blåse opp poengene sine, eller få dem til å fungere som alle andre livvaktenheter i spillet. Jeg må vente og se på dette.

For det Andre, Avsky Heksen er rett Og slett et opprørende sekundært oppdrag mot oss. Tre tegn dreper maxes det ut, og Selv Svovel Grusomheter gi 3 poeng stykket. Dette er ødeleggende. De fleste sekundærer er ekstremt vanskelige å maksimere og krever fem svinger, på rad, av handling,og denne kan enkelt hentes i en runde. Jeg kunne bokstavelig talt ikke tro mine egne øyne da jeg så det. Så, til vi ser turneringspakken, og hvis dette målet gjør det der inne, må du anta at du spiller 15 VPs ned akkurat som Knight-spillere (med mindre du er mono – Khorne-Blod For Blodguden).

image_blog

Konklusjon:

9. utgave belønner virkelig den tenkende spilleren, mer enn noen gang før. Hvis du forventer bare å ta en bølge av kropper og drukne motstanderen din (på grunn av spill-wide melee nerfs) eller bare vil lene deg tilbake og skyte bare (som jeg snakker om i Det Gode punktet tre over), vil du miste om og om og om igjen. En balansert tilnærming er nødvendig for å kunne få primære poeng i bare fire spillrunder, og sekundærer i fem.

Demoner har gode enheter for å få VPs raskt og tvinge motstanderens hånd i det minste i funksjon. Etter at poeng er utgitt, vil vi se om de kan gjøre dette poengeffektivt, hvor poengeffektive våre tellere ender opp med å bli, eller selv Om Grand Tournament mission-strukturen ender opp med å bli drastisk annerledes. Inntil da, kan du drikke blodet av dine fiender og la deres venners og families skrik av angst opprettholde deg i det fysiske riket.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.