Gdc2020でのトーク中、Kingの上級デザイナー、Lucien Chenは、Candy Crush Soda Sagaでブロッカーを作成する際にスタジオの開発プロセスを壊しました。 あなたはブロッカーが何であるかわからない場合には、それはより多くの開発のように感じるように十分に公正である-人間-話すよりも話す、それはレベだから、あなたはそれが破裂する原因となるオブジェクトの隣にキャンディを一致させる必要があると言います。
だから、あなたはそれが破 それはブロッカーです。 これらはさまざまな形で提供され、次に携帯電話を再生するときにそれらを認識し始める可能性があります。 簡単に言えば、これらのブロッカーは、レベルをより挑戦的にするように設計されています。
新しいブロッカーを作成するとき、Kingはどこからインスピレーションを得ますか? まあ、それはRpgの敵からのものであることが判明しました。 そうです;あなたが昨夜Dark Soulsで敗北するのに苦労したその上司は、基本的にあなたが打つことができないそのCandy Crushレベルの背後にあるインスピ あなたはあなたの人生のすべての問題にその上司を責めることはできませんが、私たちは恐れています。
新しいブロッカーを設計するとき、Kingは最初にRpgの敵が何をするように設計されているかを見ました。 チームがそれを理解できれば、それらの教訓をCandy Crushゲームの独自の敵に適用することができます。 キングによると、別の敵は、次のことを行うように設計されています:
- 遅い進行
- 勝利からあなたを停止
- 難易度を上げる
王はまた、Rpgの敵の違いを見て、それは一般的に統計に煮詰めることを考え出しました。 あなたは巨大なパンチをパック遅い敵、小さな攻撃の多くを扱う周りにzipすることができます器用な敵、遠くからあなたを傷つけることができ基本的に、二つの持ち帰りは、敵が挑戦を提起するように設計されており、多様性を提供するためにお互いに異なるということでした。 これは、Kingがそのブロッカーに適用したフレームワークであり、core16を思い付いて、次のように分解しました。
Natureブロッカー:/li>
blockers:
- blockers:
- stationary
- movable
- locked
discover:
- hiding
- dynamic
- Chained
kingは、私たちが話すように新しいブロッカーを開発している可能性が高いですが、このフレームワーク; 多くのRPGデザイナーのような統計の特定のセットに準拠して敵を作成することを任務とするときになります。
興味深いのは、王の異なる試合3つのゲームのそれぞれが異なるブロッカーに焦点を当てる傾向があるというこ キャンディクラッシュゼリー佐賀は、例えば、キャンディクラッシュフレンズ佐賀は、わずか数コアブロッカーに焦点を当てる傾向があるが、それが使用するブロッカーのために、より多くの困難です。 これらは、キャンディクラッシュゲームの大部分で一般的であり、含まれています:
- Stationary
- Layered
- Colourless
- Moveable
全体的に、それは王によって興味深い話だった、と私たちは常にRpgから学ぶ開発者に感謝しています。 あなたは新しい敵を設計する方法についてのヒントを探している開発者や王の設計プロセスがどのように機能するか疑問に思って読者であるか また、私たちの最高のモバイルパズルゲームリストでキャンディクラッシュのようなより多くのゲームを見つけることができます。