Come diavolo lo fai, comunque?
Ti ricordi quel colpo del T-Rex sotto la pioggia che abbatte la recinzione della strada principale a Jurassic Park? Mi sono sempre meravigliato di come-a parte l’incredibile impresa di modellare, animare e rendere una creatura così fotorealistica nel 1993 — ILM sia riuscito a integrare il T-Rex così bene sotto la pioggia, soprattutto perché tanta parte della pioggia era pratica.
Si è distinto per me in tutti questi anni da allora, e continuo a ricordarlo ogni volta che vedo un altro personaggio CG in the rain dove so che sono state utilizzate anche barre o torri di pioggia sul set. Ci sono scene di guerra per il Pianeta delle Scimmie, ad esempio, in cui non riesco ancora a capire la perfetta integrazione della pioggia di Weta Digital.
La mia ossessione per questi tipi di colpi di pioggia è saltata di nuovo quando ho intravisto il lavoro di Rodeo FX per Raising Dion di Netflix, in cui hanno creato un personaggio basato su fulmini che appare in una doccia a pioggia, e dove le piastre live-action hanno anche impiegato elementi pratici di pioggia.
Quindi, ho pensato di chiedere a Rodeo FX, che ha lavorato sotto il supervisore VFX di produzione William Powloski, sulla loro metodologia dietro l’integrazione rain. Hanno usato piatti puliti? Hanno generato pioggia CG? Come sono stati utilizzati elementi pratici aggiuntivi? La pioggia fornisce comunque linee di divisione piuttosto indulgenti per tutto questo? È necessario un singolo roto di gocce di pioggia? (sì, ho davvero chiesto questo, e la risposta è stata, ovviamente, no)
Ora, chiunque abbia fatto questo tipo di lavoro o che sia un compositore esperto probabilmente dirà che l’integrazione di pioggia e altre atmosfere è relativamente “corsa del mulino” in VFX, ma continuo a pensare che sia un problema affascinante che gli artisti degli effetti visivi tendono a risolvere così bene. Ecco come Rodeo FX lo ha gestito per aumentare Dion, oltre a scorrere verso il basso per una visione speciale #retroVFX sul T-Rex rain shot di Jurassic Park.
The rain challenge
François Dumoulin (Supervisore VFX, Rodeo FX): Quando si tratta di pioggia o fumo o qualsiasi cosa che sia atmosferica, di solito è intenzionale da parte del regista e del DP rendere la scena più drammatica. Il pensiero di base dal nostro punto di vista è: guarda sempre cosa sta succedendo nel piatto e cerca di replicarlo perfettamente.
Nel caso di Raising Dion, hanno girato tutto con una pioggia pratica molto intensa. L’abbiamo guardato e abbiamo costruito un sistema Houdini rain che era molto generico ma aveva le proprietà di base di ciò che stava accadendo nelle lastre. Abbiamo generato una serie di livelli per la pioggia di fondo molto profonda, la pioggia a metà terra e la pioggia in primo piano. E poi è stato per lo più comp che ha gestito e si è preso cura di cosa tenere dal piatto e cosa sostituire con piena pioggia CG.
Lavorare con le piastre, e direttamente in FX
Vis Ong (compositing supervisor, Rodeo FX): Una volta ricevute le piastre, il grande reparto che ci ha aiutato molto è stato il team paint / prep che ha dovuto rimuovere le gru light e rain in modo da poter mettere la nostra roba CG in cima. Non diamo mai abbastanza credito a questi artisti!
Poi, una volta rimosse le gru, abbiamo convinto gli FX artist a costruire il loro CG rain – hanno usato Houdini – per essere il più vicino possibile alla pioggia nel piatto. Abbiamo cercato di abbinare la quantità di pioggia, la profondità della pioggia – prendiamo tutto in considerazione. Questo è particolarmente il caso in scatti più ampi, dove abbiamo composito quelli in profondità. Cerchiamo di avere la giusta profondità di campo e de-focus per abbinare il piatto il più possibile.
Stiamo effettivamente dipingendo la pioggia nelle parti del telaio quando dobbiamo rimuovere le gru. Quindi, diciamo che cerchiamo di rimuovere una gru e mettere un personaggio davanti, è lì che cerchiamo di abbinare la pioggia il più possibile. Gli artisti di preparazione effettivamente fare il primo passaggio utilizzando strumenti di disegno clone per ri-generare la pioggia. Poi i nostri artisti FX cercano di aggiungere pioggia in più sulla parte superiore per nascondere eventuali imperfezioni nella miscela.
L’arte di comporre sotto la pioggia
Vis Ong: La pioggia può essere molto indulgente. Finché si ottiene la frequenza e la scala di esso a destra, non si soffre davvero. Abbiamo fatto il nostro compositing in Nuke. La cosa più utile che possiamo fare in Nuke è abbinare la sfocatura e l’otturatore, fondamentalmente usando tutto ciò che possiamo dai dati sul set.
Per rendere il personaggio un po ‘ più interessante, abbiamo anche avuto un’idea che non faceva parte del progetto iniziale per far interagire il personaggio con la pioggia. Abbiamo pensato che se fosse una cosa naturale fatta di luce, avrebbe uno strato d’acqua che gocciolava intorno al suo corpo invisibile. Quando fa grandi mosse, in realtà disturba la pioggia e questo aiuta a legare tutti i pezzi insieme.
François Dumoulin: Sì, ad un certo punto il nostro lead FX artist ha avuto l’idea di, perché non abbiamo il nostro set di personaggi e il nostro set di rain interagisci. Significava che avremmo potuto ballare la pioggia e gocciolare via il personaggio. L’abbiamo inviato a Netflix e in origine non faceva parte di alcun design che avevano e in realtà lo amavano. C’erano anche altri venditori che lavoravano allo show, e da quel momento in poi, tutti dovevano abbinare lo stesso aspetto.
Alex Seiden era il supervisore del CG ILM per quella sequenza T-Rex della strada principale in Jurassic Park.
“Abbiamo avuto la pioggia ‘built-in’ per la piastra di sfondo, in più abbiamo anche girato elementi pratici pioggia sul palco ILM contro lo sfondo nero, insieme a elementi piede splash,” dice, notando che questi elementi pratici pioggia e spruzzi sono stati composti insieme con il dinosauro CG.
“Per lo più”, spiega Seiden, ” abbiamo doppio esposto gli elementi pioggia e spruzzi in. Non abbiamo provato a tirare un mascherino o qualcosa del genere.”
Diversi artisti allora alla ILM sono stati la chiave per rendere quei colpi di pioggia T-Rex una realtà, tra cui Joe Letteri (ora senior supervisore degli effetti visivi a Weta Digital), che ha scritto lo shader per la pioggia che pelava e correva lungo il T-Rex, una parte importante dell’integrazione della creatura nei piatti.