GDC 2020: come King ha imparato dai giochi di ruolo a creare bloccanti in Candy Crush

Durante un discorso a GDC 2020, il progettista di livello senior di King, Lucien Chen, ha interrotto il processo di sviluppo dello studio durante la creazione di bloccanti in Candy Crush Soda Saga. Nel caso in cui non sei sicuro di cosa sia un bloccante, il che è abbastanza giusto in quanto sembra più parlare di sviluppo che parlare umano, è un meccanico all’interno dei giochi Candy Crush che rende un livello più impegnativo.

Quindi, diciamo che devi abbinare caramelle accanto a un oggetto per farlo scoppiare. E ‘ un bloccante. Questi sono disponibili in una varietà di forme diverse e probabilmente inizierai a riconoscerli quando raggiungerai il tuo telefono per giocare. In parole povere, questi bloccanti sono progettati per rendere un livello più impegnativo.

Quindi da dove trae ispirazione King quando crea nuovi bloccanti? Bene, si scopre che è dai nemici nei giochi di ruolo. Esatto; quel capo che hai lottato per sconfiggere in Dark Souls la scorsa notte è stato fondamentalmente l’ispirazione dietro quel livello di Candy Crush che non puoi battere. Non puoi incolpare quel capo di tutti i problemi della tua vita, però, abbiamo paura.

Durante la progettazione di nuovi bloccanti, King ha prima esaminato quali nemici nei giochi di ruolo sono stati progettati per fare. Se la squadra potesse capirlo, potrebbe applicare quelle lezioni ai propri nemici nei giochi Candy Crush. Secondo King, diversi nemici sono progettati per fare quanto segue:

  • Rallentare la progressione
  • Impedirti di vincere
  • Aumentare la difficoltà

King ha anche esaminato le differenze tra i nemici nei giochi di ruolo e ha capito che generalmente si riduceva alle statistiche. Si ottiene nemici lenti che imballano un pugno enorme, nemici abili che possono zip intorno a trattare un sacco di attacchi più piccoli, e nemici a distanza che possono farti del male da lontano.

Fondamentalmente, i due take away erano che i nemici sono progettati per rappresentare una sfida e differiscono l’uno dall’altro per fornire varietà. Questo era il framework che King ha poi applicato ai suoi bloccanti, arrivando con un core 16, suddiviso in questo modo:

Nature blockers:

  • Incolore
  • Singola
  • Strati
  • Color
  • Spazio

Distruzione bloccanti:

  • Rimovibile
  • Match accanto
  • Inamovibile
  • Impenetrabile
  • Corrispondenza

il Movimento bloccanti:

  • Fermo
  • Mobili
  • Bloccato

Scopri:

  • Nascondi
  • Dinamico
  • Incatenato

il Re è probabile che lo sviluppo di nuovi bloccanti, come si parla, ma questo framework permette al team di progettazione per poi svoltare a questi bloccanti visual; proprio come un designer di RPG quando ha il compito di creare un nemico che aderisce a un particolare insieme di statistiche.

Ciò che è interessante, è che ciascuna delle diverse partite di King tende a concentrarsi su diversi bloccanti. Candy Crush Jelly Saga, ad esempio, è molto più difficile a causa dei bloccanti che utilizza, mentre Candy Crush Friends Saga tende a concentrarsi su pochi bloccanti principali. Questi sono comuni nella maggior parte dei giochi Candy Crush, e comprendono:

  • Stazionario
  • Stratificato
  • Incolore
  • Mobile

Nel complesso, è stato un discorso interessante di King, e apprezziamo sempre uno sviluppatore che impara dai giochi di ruolo. Che tu sia uno sviluppatore alla ricerca di suggerimenti su come progettare nuovi nemici o un lettore che si chiede come funziona il processo di progettazione di King, speriamo che ti sia piaciuto questo. È inoltre possibile trovare molti altri giochi come Candy Crush nella nostra lista migliori giochi di puzzle mobili.

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