Cleric

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Cleric è una classe in Pathfinder: Kingmaker.In la fede e i miracoli del divino, molti trovano uno scopo più grande. Chiamati a servire poteri al di là della comprensione più mortale, tutti i sacerdoti predicano meraviglie e provvedono ai bisogni spirituali del loro popolo. Chierici sono più di semplici sacerdoti, anche se; questi emissari del lavoro divino la volontà delle loro divinità attraverso la forza delle armi e la magia dei loro dei. Devoti ai principi delle religioni e delle filosofie che li ispirano, questi ecclesiastici cercano di diffondere la conoscenza e l’influenza della loro fede. Eppure, mentre potrebbero condividere abilità simili, i chierici si dimostrano diversi l’uno dall’altro come le divinità che servono, con alcuni che offrono guarigione e redenzione, altri che giudicano legge e verità, e altri ancora diffondono conflitti e corruzione. Le vie del chierico sono varie, eppure tutti coloro che percorrono questi sentieri camminano con i più potenti alleati e portano le braccia degli dei stessi.

Nota: i chierici selezionano divinità e domini.

Gameplay

Ruolo

Più che in grado di difendere l’onore delle loro divinità in battaglia, i chierici si dimostrano spesso combattenti coraggiosi e capaci. La loro vera forza sta nella loro capacità di attingere al potere delle loro divinità, sia per aumentare la loro abilità e dei loro alleati in battaglia, per vessare i loro nemici con la magia divina, o per prestare la guarigione ai compagni nel bisogno. Poiché i loro poteri sono influenzati dalla loro fede, tutti i chierici devono concentrare la loro adorazione su una fonte divina. Mentre la stragrande maggioranza dei chierici venerano una divinità specifica, un piccolo numero si dedica a un concetto divino degno di devozione—come la battaglia, la morte, la giustizia o la conoscenza—privo di un’astrazione deifica. (Lavora con il tuo GM se preferisci questo percorso alla selezione di una divinità specifica.)

Allineamento: l’allineamento di un chierico deve essere entro un passo da quello della sua divinità, insieme all’asse legge / caos o all’asse bene/male

Hit Die: d8

Gradi di abilità per livello: Modificatore 2 + 1/2 Int

Caratteristiche base

Competenze dei chierici

I chierici sono abili con tutte le armi semplici, armature leggere, armature medie e scudi (eccetto gli scudi della torre). I chierici sono anche abili con l’arma preferita delle loro divinità.

Abilità Ecclesiastiche

Conoscenza (Arcana), Conoscenza (Mondo), Lore (Religione), Persuasione

Aura

Un chierico di una divinità caotica, malvagia, buona o legittima ha un’aura particolarmente potente corrispondente all’allineamento della divinità

Selezione della divinità

Una divinità, conosciuta anche come dio o dea, è un essere o una forza di incredibile potere in grado di concedere il suo potere magia divina. Una divinità è fortemente associata a un allineamento specifico, a diversi domini e a un piano (tipicamente un piano di sfera Esterna).

Energia del canale

Indipendentemente dall’allineamento, qualsiasi chierico può rilasciare un’onda di energia incanalando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo santo (o empio). Questa energia può essere utilizzata per causare o guarire danni, a seconda del tipo di energia incanalata e delle creature mirate.

Un buon chierico (o un chierico neutro che adora una buona divinità) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni a creature non morte o di guarire creature viventi. Un chierico malvagio (o un chierico neutro che adora una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di guarire creature non morte. Un chierico neutro di una divinità neutrale (o uno che non è devoto a una particolare divinità) deve scegliere se incanalare energia positiva o negativa. Una volta che questa scelta è fatta, non può essere invertita. Questa decisione determina anche se il chierico può lanciare cure spontanee o infliggere incantesimi (vedi fusione spontanea).

Incanalando energia provoca una raffica che colpisce tutte le creature di un tipo (non morti o viventi) in un raggio di 30 piedi centrato sul chierico. La quantità di danno inflitto o guarito è pari a 1d6 punti di danno più 1d6 punti di danno per ogni due livelli chierici oltre il 1 ° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danni dall’energia canalizzata ricevono un Salverà per dimezzare il danno. La DC di questo salvataggio è uguale a 10 + 1/2 livello del chierico + modificatore Carisma del chierico. Le creature guarite dall’energia del canale non possono superare il loro massimo punto ferita totale—ogni eccesso di guarigione è perso. Un chierico può incanalare energia un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Questa è un’azione standard che non provoca un attacco di opportunità. Un chierico può scegliere se includere o meno se stessa in questo effetto.

Questa scelta determina anche se il chierico converte i suoi incantesimi per curare incantesimi o per infliggere incantesimi.

Selezione del dominio

La divinità di un chierico o di un inquisitore influenza il suo allineamento, quale magia può eseguire, i suoi valori e come gli altri la vedono. Un chierico sceglie due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Un chierico può selezionare un dominio di allineamento (Caos, Male, Bene o Legge) solo se il suo allineamento corrisponde a quel dominio.

Ogni dominio concede un certo numero di poteri di dominio, a seconda del livello del chierico o dell’inquisitore.

Anche i chierici ottengono un certo numero di incantesimi bonus. Un chierico guadagna uno slot incantesimo dominio per ogni livello di incantesimo chierico che può lanciare, dal 1 ° in su. Ogni giorno, un chierico può preparare uno degli incantesimi dai suoi due domini in quella fessura. Se un incantesimo di dominio non è nell’elenco degli incantesimi chierici, un chierico può prepararlo solo nel suo slot incantesimo di dominio. Gli incantesimi di dominio non possono essere usati per lanciare incantesimi spontaneamente.

Un elenco di domini può essere trovato qui: Domini

Maggiore potenza del dominio

All’ottavo livello, puoi usare la maggiore potenza del dominio.

Orisons

I chierici possono lanciare un numero di Orisons o incantesimi di livello 0. Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non vengono spesi quando lanciati e possono essere usati di nuovo.

Fusione spontanea

Un buon chierico (o un chierico neutro di una buona divinità) può incanalare l’energia magica immagazzinata in incantesimi di guarigione che non ha preparato prima del tempo. Il chierico può ” perdere “qualsiasi incantesimo preparato che non sia un incantesimo orison o domain per lanciare qualsiasi incantesimo di cura dello stesso livello o inferiore (un incantesimo di cura è qualsiasi incantesimo con” cura ” nel suo nome).

Un chierico malvagio (o un chierico neutro di una divinità malvagia) non può convertire gli incantesimi preparati per curare gli incantesimi, ma può convertirli per infliggere incantesimi (un incantesimo infliggere è uno con “infliggere” nel suo nome).

Un chierico che non è né buono né cattivo e la cui divinità non è né buona né cattiva può convertire incantesimi per curare incantesimi o infliggere incantesimi (scelta del giocatore). Una volta che il giocatore fa questa scelta, non può essere invertita. Questa scelta determina anche se il chierico incanala energia positiva o negativa (vedi energia del canale).

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