9th Edition Chaos Daemons

Ciao a tutti, il mio nome è Camden Jansen, e mi piace giocare Chaos Daemons e gli eserciti d’assalto in generale. Ho preso una lista Magnus e Mortarion per un record di 5-1 a LVO durante il Cavaliere Castellan e Ynarri meta (un momento doloroso in 8th edition per chiunque non giochi a quelle particolari fazioni), e ho un certo numero di pensieri e tattiche che sento potrebbe dare un’occhiata a 9th edition. Ora, senza modifiche a punto pieno, è impossibile determinare se qualsiasi unità è buona o cattiva. Tuttavia, possiamo almeno vedere quali caratteristiche dell’esercito sono migliori o peggiori dal punto di vista delle regole fondamentali e forse provare a mettere insieme alcune strategie introduttive per testare quando 9th finalmente scende completamente. Quindi, iniziamo con alcuni buoni, cattivi e brutti di 9th ed per daemon.

The Good:

Voglio dire che le cose possono sembrare un po ‘ disastrose a prima vista, ma penso che non sia DEL TUTTO triste e triste per i demoni.

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Prima di tutto, gli eserciti daemon non hanno storicamente avuto molto cp da spendere, e questo perché vogliamo grandi orde di truppe di 30 modelli. Pertanto, i demoni hanno molti problemi a riempire gli slot delle truppe a meno che tu non prenda Nurglings. Inoltre, anche i nostri HQ economici sono estremamente costosi per quello che ottieni. Questo ha lasciato eserciti demone sia costantemente male per CP o prendendo molti personaggi costosi in più per poco impatto. Prendere 30 orde di uomini e ancora compilando i requisiti di distacco è un enorme vantaggio, soprattutto per gli eserciti mono-dio. Ora è possibile prendere 90 Bloodletters e metterli in sciopero profondo con tre bandiere di sangue senza nemmeno completamente a corto di CP.

In secondo luogo, a parte il GUO (RIP big daddy), tutti i nostri demoni maggiori sono sotto quel cappuccio di 18 ferite per oscurare il terreno. Ciò significa che anche un Wrath of Khorne Bloodthirster con la sua esilarante grande frusta a martello ha la possibilità di nascondersi dalla potenza di fuoco apparentemente opprimente che gli viene inviata. Questo è un notevole miglioramento rispetto alla linea attuale ITC di meccanica di vista progettato intorno solo proteggere la fanteria più piccola. Ciò potrebbe consentire alcuni giochi in cui nascondi questi grandi mostri ~16″ lontano dagli obiettivi e dare il tuo avversario per inviare qualcosa in avanti per prenderlo. Poi li molla fuori di nascondersi e saltare qualunque squadra osato prendere l’obiettivo prima che il tuo avversario ha la possibilità di segnare. Con alcuni demoni esaltati, potresti persino sopravvivere al round di rappresaglia delle riprese, segnare il punto e zoppicare dietro il tuo nascondiglio originale per farlo di nuovo nel turno successivo.

In terzo luogo, gli eserciti gunline sono fondamentalmente morti in acqua con il limite di cinque turni. Devono venire fuori per incontrarti dal turno uno o due, o avrai un vantaggio inattaccabile. In ITC, gli eserciti gunline fanno la maggior parte del loro punteggio nei turni cinque e sei, ed ENTRAMBI questi round non esistono realmente in 9th, poiché gli obiettivi primari possono essere segnati solo all’inizio del tuo turno. Allo stesso tempo, poiché le uccisioni non forniscono punti primari, i giocatori daemon non devono più scegliere posizioni suicide per ottenere uccisioni e non sono puniti per non essere in grado di ottenere un turno di uccisione.

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In quarto luogo, cover non ha mai veramente significato nulla per gli eserciti di Demoni, ma con l’introduzione della copertura densa, puoi ottenere lo stesso -1 per colpire la protezione concessa prima solo ai demoni Nurgle. Questo migliora drasticamente la nostra durata per essenzialmente libero, e non siamo davvero colpiti da esso in cambio.

Quinto, il tri-pointing è per lo più morto per gli eserciti da mischia d’élite a causa di un disperato Breakout, ma le nostre unità non hanno mai avuto a disposizione il tri-pointing (demoni maggiori) o sono così grandi che Inoltre, le unità volanti non possono ripiegare e sparare più a lungo, quindi entrare in combattimento con loro è finalmente valsa la pena, anche se i veicoli possono ancora sparare a -1 per colpire.

Successivamente, guardando diverse anteprime di punti (in particolare per gli Space Marine), sembra che le armi da fuoco indirette (che sono state incredibilmente sotto-punti-preventivate da GW fino ad ora) stiano ottenendo un aumento vertiginoso di punti. Armi Blast E pesanti, armi multi-shot stanno ottenendo un trattamento simile. Ad esempio, i bulloni pesanti gemelli sui veicoli passano da 14 punti a 30(!!!), che è un salto incredibile. Quindi, le armi che ci hanno ucciso in massa costeranno un bel penny da portare. La meta del veicolo allontanerà i giocatori da queste armi, specialmente con i loro folli aumenti dei costi? Penso di sì, e questo è abbastanza buono per noi.

Infine, il morale è ENORMEMENTE migliorato. Non dovrai più spendere 2 CP sul morale autopassing OGNI SINGOLO TURNO. Il morale è stato ulteriormente ridotto a molto meno di un fastidio rispetto a prima, e i giocatori daemon si sentiranno meno male a rischiare tutto per quel 1 sul test morale. Non può essere sopravvalutato quanto di un appassionato questo è.

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Il Cattivo:

Beh, abbiamo ottenuto le cose buone modo. E i cattivi?

In primo luogo, le armi esplosive, anche se sono costose, esistono ora, e sono estremamente bravi a uccidere le nostre migliori unità in orde. Anche prendendo overwatch da una di queste armi SUPER uccidere un’orda di ricarica. Allora, come possiamo aggirarlo? Il primo modo è quello di assicurarsi di aver tripointed due unità sulla carica colpo profondo. Se rovini questo, è probabile che il gioco sia finito per te, poiché le armi esplosive uccideranno in modo iper-efficiente l’intera unità. Se devi caricare queste unità con armi esplosive, assicurati di portare un’unità economica per immergere l’overwatch e far sprecare al tuo avversario lo stratagemma.

In secondo luogo, sembra che GW stia aggiungendo alcune meccaniche al gioco per migliorare gli effetti di always strikes last. Questo è un ENORME nerf per i demoni di Khorne in quanto sono fragili e richiedono di essere in grado di andare per primi nella fase di combattimento. Tuttavia, questo non influisce molto sugli altri dei. Gli eserciti di Slaanesh ignorano completamente l’effetto E “combatte sempre per primo” funziona davvero per una volta, rendendoli enormi vincitori in questa edizione. Gli eserciti Tzeentch e Nurgle in genere cercano di evitare il combattimento tranne che per multi-tag e avvolgere un sacco di unità con Portatori di Plaguebearers, e quindi non importa combattere per ultimi.

In terzo luogo, nascondersi nel primo piano delle rovine non è più. In effetti, anche toccare leggermente qualsiasi terreno diverso da quello denso è diventato un’ENORME responsabilità. Non ho molto da dire qui se non essere molto attenti al posizionamento. Questo nerf non ha alcun vantaggio per noi, ma è work-aroundable.

In quarto luogo, la coerenza influisce sicuramente su tutti gli stili di gioco dei demoni. Come sopra, basta essere molto attenti e consapevoli circa il posizionamento e la rimozione di modelli morti. Utilizzare formazioni bowtie solo quando necessario o fare tutte le linee di triangoli. Questo è fastidioso, ma non è la fine del mondo.

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Quinto, la perdita del comando supremo distacco è davvero ruvida. Il mio esercito di demoni più grande dalla fine dell ‘ 8 non è più legale da REMOTO e richiederà un sacco di riorganizzazioni. Fortunatamente, sono abituato a questo esercito che ha 0 cp sul gioco partendo dall’esaltare tutte le cose e usando solo lo sguardo del destino. Quindi, probabilmente sarò carico di pattuglie per ottenere gli slot HQ di cui ho bisogno. Questo continuerà a permettermi di esaltare 6 + demoni maggiori, e comunque non ho molte strategie che valgano la pena usare durante il gioco.

Il brutto:

Quindi, la maggior parte delle cose cattive può essere aggirata. Ma, per quanto riguarda le cose orribili? Quali sono le sfide che sembrano non possono essere semplicemente superate?

In primo luogo, Tau guardare per essere una delle migliori fazioni della 9a edizione E sono il nostro ultimo contro esercito. Ottengono un round extra di riprese gratuitamente nella nostra fase di carica, e overwatch è stato persino leggermente lucidato (anche la fanteria non Tau sept può ottenere l’overwatch 5+ con terreno difendibile). Sono stato nel think tank di come interagire anche con il tipico schermo triple-Riptide + drone per settimane, e non ho ancora trovato una buona soluzione. Non abbiamo abilità di rimozione overwatch e non possiamo più caricare gli edifici per ignorarlo più. Speriamo che le modifiche ai punti danneggino DAVVERO questo esercito. Missili intelligenti sono LOS-ignorando, e così, può vedere un notevole aumento. GW sa quanto siano oppressivi i droni Shield e potrebbe errarli solo per sparare, gonfiare enormemente i loro punti o farli funzionare come ogni altra unità di guardia del corpo nel gioco. Dovrò aspettare e vedere su questo.

In secondo luogo, Abhor the Witch è semplicemente una missione secondaria scandalosa contro di noi. Tre personaggio uccide maxes fuori, e anche Orrori zolfo danno 3 punti a testa. Questo è devastante. La maggior parte dei secondari sono estremamente difficili da max e richiedono cinque giri, di fila, di azione, e questo può essere raccolto in un round facilmente. Non riuscivo letteralmente a credere ai miei occhi quando l’ho visto. Quindi, fino a quando non vediamo il pacchetto torneo e se questo obiettivo lo fa lì, devi presumere che stai giocando 15 VPs giù proprio come i giocatori Knight (a meno che tu non sia mono-Khorne – Blood per il Dio del Sangue).

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Conclusione:

la 9a edizione premia davvero il giocatore pensante, più che mai. Se ti aspetti solo di prendere una marea di corpi e annegare il tuo avversario (a causa di nerf da mischia a livello di gioco) o semplicemente di sederti e sparare solo (come parlo nel Buon punto tre sopra), perderai più e più e più volte. Un approccio equilibrato è necessario per essere in grado di ottenere punti primari in soli quattro turni di gioco, e secondari in cinque.

I demoni hanno buone unità per ottenere rapidamente VPS e forzare la mano del tuo avversario almeno in funzione. Dopo che i punti sono stati rilasciati, vedremo se possono farlo in modo efficiente, in che modo i nostri contatori siano efficienti in termini di punti, o anche se la struttura della missione del Grande Torneo finisce per essere drasticamente diversa. Fino ad allora, che tu possa bere il sangue dei tuoi nemici e lasciare che le grida di angoscia dei loro amici e delle loro famiglie ti sostengano nel regno fisico.

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