GDC 2020: hogyan tanult King az RPG-ktől blokkolók létrehozására a Candy Crush-ban

a GDC 2020-ban tartott beszélgetés során a King vezető szintű tervezője, Lucien Chen lebontotta a stúdió fejlesztési folyamatát, amikor blokkolókat hozott létre a Candy Crush Soda Saga-ban. Abban az esetben, ha nem biztos benne, mi a blokkoló, ami elég tisztességes, mivel inkább fejlesztési beszédnek, mint emberi beszédnek érzi magát, ez egy szerelő a Candy Crush játékokban, ami egy szintet nagyobb kihívást jelent.

tehát mondjuk, hogy meg kell egyeznie a cukorkát egy tárgy mellett, hogy felrobbanjon. Ez egy blokkoló. Ezek jönnek a különböző formákban, és akkor valószínűleg elkezd felismerni őket, amikor legközelebb eléri a telefon játszani. Egyszerűen fogalmazva, ezeket a blokkolókat úgy tervezték, hogy egy szintet nagyobb kihívást jelentsenek.

tehát honnan merít King ihletet új blokkolók létrehozásakor? Nos, kiderül, hogy az RPG-k ellenségeitől származik. Úgy van; az a főnök, akit tegnap este legyőztél a Dark Souls – ban, alapvetően az inspiráció volt a Candy Crush szint mögött, amelyet nem tudsz legyőzni. Nem lehet hibáztatni, hogy a főnök az összes problémát az életedben, bár, félünk.

új blokkolók tervezésekor King először azt vizsgálta, hogy az RPG-k ellenségeit mire tervezték. Ha a csapat kitalálná ezt, alkalmazhatja ezeket a leckéket saját ellenségeire a Candy Crush játékokban. King szerint a különböző ellenségeket úgy tervezték, hogy a következőket tegyék:

  • lassú progresszió
  • megakadályozza a győzelmet
  • növelje a nehézséget

King megnézte az ellenségek közötti különbségeket az RPG-kben, és úgy gondolta, hogy ez általában statisztikákra főzött. Kapsz lassú ellenség, aki csomag egy hatalmas ütést, ügyes ellenséget, hogy zip körül foglalkozó sok kisebb támadások, és mozgott ellenséget, hogy bántani messziről.

alapvetően a két elvihető volt, hogy az ellenséget úgy tervezték, hogy kihívást jelentsen, és különböznek egymástól, hogy változatosságot biztosítsanak. Ez volt az a keret, amelyet King ezután alkalmazott blokkolóira, előállva egy core 16-tal, így lebontva:

Természetblokkolók:

  • színtelen
  • egyetlen
  • réteges
  • színes
  • tér

megsemmisítés blokkolók:

  • kivehető
  • mérkőzés mellett
  • eltávolíthatatlan
  • áthatolhatatlan
  • mérkőzés a

mozgás blokkolók:

  • álló
  • mozgatható
  • zárt

fedezze fel:

  • elrejtése
  • dinamikus
  • láncolva

King valószínűleg új blokkolókat fejleszt ki, miközben beszélünk, de ez a keret lehetővé teszi a tervezőcsapat számára, hogy ezeket a blokkolókat vizuális; hasonlóan egy RPG-tervezőhöz, amikor feladata egy ellenség létrehozása, amely betartja az adott statisztikákat.

ami érdekes, az az, hogy minden király különböző mérkőzés három játék hajlamos összpontosítani különböző blokkolók. A Candy Crush Jelly Saga például sokkal nehezebb az általa használt blokkolók miatt, míg a Candy Crush Friends Saga csak néhány magblokkolóra összpontosít. Ezek a Candy Crush játékok többségében gyakoriak:

  • helyhez kötött
  • réteges
  • színtelen
  • mozgatható

összességében érdekes előadás volt King részéről, és mindig nagyra értékeljük egy olyan fejlesztőt, aki az RPG-ktől tanul. Függetlenül attól, hogy fejlesztő vagy, aki tippeket keres az új ellenségek tervezéséhez, vagy egy olvasó, aki kíváncsi arra, hogyan működik a King tervezési folyamata, reméljük, hogy élvezte ezt. Rengeteg további játékot is találhat, mint például a Candy Crush a legjobb mobil kirakós játékok listáján.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.