Sziasztok, a nevem Camden Jansen, és szeretek játszani Chaos Daemons és assault seregek általában. Vettem egy Magnus és Mortarion listát egy 5-1-es rekordra az LVO-nál a Knight Castellan és Ynarri meta alatt (szomorú idő a 8.kiadásban, bárki számára, aki nem játszik az adott frakciókban), és számos gondolatom és taktikám van, amelyeket úgy érzem, hogy a 9. kiadásban megnézhetem. Most, teljes pontváltozások nélkül, lehetetlen meghatározni, hogy bármelyik egység jó vagy rossz. Még mindig, legalább láthatjuk, hogy mely hadsereg jellemzői jobbak vagy rosszabbak az alapvető szabályok szempontjából, és talán megpróbálhatunk összeállítani néhány bevezető stratégiát, hogy teszteljük, amikor a 9.végül teljesen leesik. Szóval, kezdjük néhány jó, a rossz, és a csúnya 9. ed a démonok.
The Good:
azt akarom mondani, hogy a dolgok első pillantásra kissé szörnyűnek tűnhetnek, de azt hiszem, ez nem teljesen doom and gloom a démonok számára.
először is, a daemon Seregeknek történelmileg nem volt sok cp-jük, és ez azért van, mert nagy csapat hordákat akarunk 30 modellből. Így a démonoknak sok gondjuk van a csapatok résidőinek kitöltésével, hacsak nem vesznek Nurglingeket. Továbbá, még az olcsó HQ-k is rendkívül drágák azért, amit kapsz. Ez a bal daemon seregek vagy folyamatosan fáj a CP, vagy figyelembe sok extra drága karakter kis hatással. Figyelembe 30 ember hordák, és még mindig kitölti a különítmény követelmények egy hatalmas áldás, különösen a mono – Isten seregek. Most foghat 90 Vérlevelet, és mély sztrájkba teheti őket három Vércsíkkal anélkül, hogy teljesen kifogyna a CP-ből.
másodszor, a GUO (RIP big daddy) kivételével az összes nagyobb démonunk a 18 sebsapka alatt van, hogy eltakarja a terepet. Ez azt jelenti, hogy még Khorne Bloodthirster haragjának is, vidáman nagy kalapácsos ostorával, esélye van elrejteni a látszólag elnyomó tűzerő elől. Ez jelentős javulás a jelenlegi ITC látómechanikához képest, amelyet csak a kisebb gyalogság védelmére terveztek. Ez lehetővé teheti néhány játék, ahol elrejteni ezeket a nagy szörnyek ~16 ” távol célok és mer az ellenfél, hogy küldjön valamit előre, hogy azt. Ezután a tavaszi őket bujkál, és a robbanás bármilyen csapat merte venni a cél, mielőtt az ellenfél egy esélyt, hogy gólt is. Néhány magasztos démonnal akár túl is élheted a lövöldözés megtorló fordulóját, megszerezheted a pontot, és hátradőlhetsz az eredeti rejtekhelyed mögött, hogy a következő körben újra megtedd.
harmadszor, a lövészhadseregek alapvetően halottak a vízben, az öt fordulási határral. Ki kell jönniük, hogy találkozzanak veled az első vagy a második fordulóból, különben megtámadhatatlan vezetésed lesz. Az ITC-ben a gunline seregek a legtöbb pontot az ötödik és a hatodik fordulóban végzik, és mindkét forduló nem igazán létezik a 9.körben, mivel az elsődleges célokat csak a kör elején lehet elérni. Ezzel párhuzamosan, mivel a gyilkosságok nem nyújtanak elsődleges pontokat, a daemon játékosoknak már nem kell öngyilkossági táblákra menniük, hogy megöljenek, és nem büntetik őket azért, mert nem tudnak megölni egy gyilkosságot.
negyedszer, a borító még soha nem jelentett semmit a démon Seregeknek, de a sűrű borító bevezetésével ugyanazt a -1-et kaphatja meg, hogy csak a Nurgle démonok számára biztosítsa a védelmet. Ez drasztikusan javítja a tartósság lényegében ingyenes, és mi nem igazán befolyásolja azt cserébe.
Ötödször, a Tri-pointing többnyire halott az elit közelharci seregek számára a kétségbeesett kitörés miatt, de egységeink vagy soha nem álltak rendelkezésre tri-pointing (nagyobb démonok), vagy olyan nagyok, hogy a tri-pointing több egység egyszerre nem életképes. Ezenkívül a repülő egységek nem eshetnek vissza és nem lőhetnek tovább, így végül megéri harcolni velük, még akkor is, ha a járművek továbbra is lőhetnek a -1-re.
ezután több pontelőnézetet nézve (kifejezetten az űrhajósok számára) úgy tűnik, hogy a közvetett tűzfegyverek (amelyeket a GW eddig hihetetlenül alulméretezett) az egekbe szöknek a pontok növekedése. A robbanófegyverek és a nehéz, többlövésű fegyverek hasonló bánásmódban részesülnek. Például a járművek iker nehéz csavarjai 14 pontról 30-ra(!!!), ami hihetetlen ugrás. Szóval, a fegyverek, amik tömegesen öltek meg minket, elég sokba fognak kerülni. A jármű meta elmozdítja a játékosokat ezektől a fegyverektől, különösen őrült költségnövekedésükkel? Szerintem igen, és ez nagyon jó nekünk.
végül a morál rendkívül javult. Többé nem kell költeni 2 CP autopassing morál minden egyes körben. A morál tovább csökkent sokkal kevésbé kellemetlen, mint korábban, és a daemon játékosok kevésbé érzik magukat rosszul, ha mindent kockáztatnak ezért 1 A morál teszten. Nem lehet eléggé hangsúlyozni, hogy ez mekkora buff.
a rossz:
nos, a jó dolgokat eltüntettük az útból. Mi van a rosszal?
először is, a robbanófegyverek, még ha drágák is, most már léteznek, és rendkívül jók a hordák legjobb egységeinek megölésében. Még az overwatch átvétele az egyik ilyen fegyverből szuper megöli a töltő Hordát. Szóval, hogy kerüljük meg? Az első módszer annak biztosítása, hogy két egységet állítson fel a deep strike töltésén. Ha ezt elcseszed, valószínűleg vége a játéknak, mivel a robbanófegyverek hiperhatékonyan megölik az egész egységet. Ha meg kell tölteni ezeket az egységeket a robbanás fegyverek, győződjön meg róla, hogy egy olcsó egység áztassa a overwatch, és az ellenfél pazarolja a stratagem.
másodszor, úgy tűnik, hogy a GW jó néhány mechanikát ad hozzá a játékhoz, hogy javítsa a mindig utoljára sztrájkol. Ez egy hatalmas nerf a Khorne démonok számára, mivel törékenyek, és megkövetelik, hogy képesek legyenek először menni a harc szakaszában. Ez azonban nem igazán érinti a többi Istent. A Slaanesh seregek teljesen figyelmen kívül hagyják a hatást, és a “mindig először harcol” valójában egyszer működik, így hatalmas nyertesek ebben a kiadásban. A Tzeentch és a Nurgle seregek általában megpróbálják elkerülni a harcot, kivéve, hogy sok egységet jelölnek meg és csomagolnak be Plaguebearerekkel, ezért nem igazán bánják, hogy utoljára harcolnak.
harmadszor, a romok első emeletén rejtőzködni nem több. Valójában még a sűrűtől eltérő terep kissé megérintése is hatalmas felelősséggé vált. Nem igazán van sok mondani itt más, mint nagyon óvatos elhelyezése. Ennek a nerfnek nincs előnye számunkra, de megkerülhető.
negyedszer, a koherencia határozottan befolyásolja az összes démon játékstílust. Mint fent, csak legyen nagyon óvatos és figyelmes a halott modellek elhelyezéséről és eltávolításáról. Csak akkor használjon bowtie formációkat, ha szükséges, vagy készítsen minden vonalat háromszögből. Ez bosszantó, de ez nem a világ vége.
Ötödször, a Legfelsőbb parancsnoki leválás elvesztése nagyon durva. A 8.század végétől a nagyobb daemon hadseregem már távolról sem legális, és sok átrendezést igényel. Szerencsére, megszoktam, hogy ez a hadsereg 0 cp-vel rendelkezik a játékban, kezdve az összes dolog felmagasztalásával, csak a gaze of fate rerolls használatával. Tehát valószínűleg járőröket töltök fel, hogy megszerezzem a szükséges HQ résidőket. Ez továbbra is lehetővé teszi számomra, hogy felmagasztaljam a 6+ nagyobb démonokat, és nincs sok strategem, amelyet érdemes használni a játék során.
The Ugly:
tehát a legtöbb rossz dolgot meg lehet oldani. De mi van a szörnyű dolgokkal? Melyek azok a kihívások, amelyeket nem lehet egyszerűen legyőzni?
először is, a Tau a 9.kiadás egyik legjobb frakciójának tűnik, és a végső ellenhadseregünk. A töltési szakaszban ingyen kapnak egy extra lövést, az overwatch pedig még kissé csiszolt is (még a nem tau szeptemberi gyalogság is megkaphatja az 5 + overwatch-ot védhető terepen). Hetek óta azon gondolkodom, hogyan lehet még a tipikus triple-Riptide + drone képernyővel is kölcsönhatásba lépni, és még mindig nem találtam ki jó megoldást. Nincs overwatch eltávolító képességünk, és már nem tölthetünk ki az épületekből, hogy figyelmen kívül hagyjuk. Remélhetőleg a pontváltozások valóban ártanak ennek a hadseregnek. Az intelligens rakéták figyelmen kívül hagyják, így jelentős növekedést tapasztalhatnak. A GW tudja, hogy milyen elnyomó Shield Drónok vannak, és hibásan csak lövöldözhetnek, óriási mértékben felfújhatják a pontjaikat, vagy arra késztethetik őket, hogy úgy működjenek, mint minden más testőr egység a játékban. Meg kell várnom, hogy kiderüljön.
másodszor, irtózik a boszorkány egyszerűen felháborító másodlagos küldetés ellenünk. Három karakter megöli maxes ki, sőt kénkő borzalmak adnak 3 pont fejenként. Ez pusztító. A legtöbb másodlagos rendkívül nehéz max és szükség öt fordulattal, egy sorban, a cselekvés, és ez is felvette egy fordulóban könnyen. Szó szerint nem hittem a szememnek, amikor megláttam. Tehát, amíg nem látjuk a versenycsomagot, és ha ez a cél bejut, akkor feltételezned kell, hogy 15 VPs-t játszol le, mint a Knight játékosok (kivéve, ha mono – Khorne-Blood for the Blood God vagy).
következtetés:
A 9.kiadás valóban jutalmazza a gondolkodó játékost, jobban, mint valaha. Ha azt várod, hogy csak egy dagály a testek és megfullad az ellenfél (mivel a játék egész közelharci nerfs), vagy csak azt, hogy dőljön hátra, és lőni csak (ahogy beszélek a jó pont három felett), akkor veszít újra és újra és újra. Kiegyensúlyozott megközelítésre van szükség ahhoz, hogy csak négy játékkörben szerezhessünk elsődleges pontokat, ötben pedig másodlagosokat.
A démonok jó egységekkel rendelkeznek a VPs gyors megszerzéséhez, és legalább a funkcióban kényszerítik az ellenfél kezét. A pontok felszabadítása után látni fogjuk, hogy képesek-e ezt a pontot hatékonyan megtenni, mennyire ponthatékonyak a számlálóink, vagy akkor is, ha a Grand Tournament küldetésstruktúrája drasztikusan eltér. Addig is igyátok ellenségeitek vérét, és hagyjátok, hogy barátaik és családjaik gyötrelmes kiáltásai fenntartsanak benneteket a fizikai világban.