GDC 2020: miten King oppi RPGs: stä luomaan blokkereita Candy Crush

GDC 2020-tapahtumassa pidetyn keskustelun aikana King senior level designer, Lucien Chen, hajotti studion kehitysprosessin luodessaan blokkereita Candy Crush Soda Sagassa. Jos et ole varma, mitä esto on, mikä on tarpeeksi reilua, koska se tuntuu enemmän kehitys-puhua kuin ihmisen puhua, se on mekaanikko sisällä Candy Crush pelejä, joka tekee tasolla haastavampaa.

siis sanotaan, että täytyy sovittaa karkkia esineen viereen, jotta se räjähtää. Se on esto. Nämä tulevat eri muodoissa, ja luultavasti alkaa tunnistaa niitä, kun seuraavan kerran tavoittaa puhelimen pelata. Yksinkertaisesti sanottuna nämä salpaajat on suunniteltu tekemään tasosta haastavampaa.

mistä King siis ammentaa inspiraatiota luodessaan uusia blokkereita? Kävi ilmi, että se on peräisin singon vihollisilta. Juuri niin; se pomo, jonka kukistit Dark Soulsissa eilen illalla, oli pohjimmiltaan inspiraatio Candy Crush-tason takana, jota et voi voittaa. Et voi syyttää pomoa kaikista ongelmistasi.

uusia blokkereita suunnitellessaan King katsoi ensin, mitä Singoissa olevat viholliset on suunniteltu tekemään. Jos joukkue saisi sen selville, se voisi soveltaa näitä oppeja omiin vihollisiinsa-eräänlaisiin Candy Crush-peleihin. Kingin mukaan eri vihollisten tarkoituksena on tehdä seuraavaa:

  • hidas eteneminen
  • estää voittamasta
  • lisää vaikeutta

King tarkasteli myös vihollisten välisiä eroja Singoissa ja arveli, että se yleensä kiehui tilastoihin. Saat hidas vihollisia, jotka pakata valtava booli, näppärä vihollisia, jotka voivat zip noin tekemisissä paljon pienempiä hyökkäyksiä, ja vaihteli vihollisia, jotka voivat satuttaa sinua kaukaa.

periaatteessa kaksi takeawaytä olivat sitä, että viholliset on suunniteltu aiheuttamaan haaste, ja ne eroavat toisistaan tarjotakseen vaihtelua. Tätä kehystä King sitten sovelsi salpaajiinsa, keksien ytimen 16, joka hajosi näin:

luonnon salpaajat:

  • värittömät
  • yksinäiset

  • kerrostuneet
  • värilliset varuus

Tuhosalpaajat:

poistettavat

  • vastaavat vieressä
  • peruuttamattomat

  • läpäisemättömät
  • vastaavat
  • Liikesalpaajat:

      tationary Locked

    discover:

    piilossa dynaaminen

  • ketjutettu
  • kuningas todennäköisesti kehittää uusia salpaajia paraikaa, mutta tämä kehys mahdollistaa suunnittelutiimin sitten kääntää nämä salpaajat visuaalisiksi; aivan kuten RPG suunnittelija kun tehtävänä on luoda vihollinen, joka noudattaa tietyn joukon tilastoja.

    mielenkiintoista on se, että jokainen Kingin eri ottelukolmikko keskittyy yleensä eri blokkereihin. Esimerkiksi Candy Crush Jelly Saga on paljon vaikeampi sen käyttämien blokkereiden vuoksi, kun taas Candy Crush Friends Saga keskittyy yleensä vain muutamaan ydinsalpaajaan. Nämä ovat yleisiä useimmissa Candy Crush-peleissä, ja niihin kuuluvat:

    • Stationary
    • Layered
    • värittömät
    • liikkuvat

    kaiken kaikkiaan Kingin puhe oli mielenkiintoinen, ja arvostamme aina Kehittelijää, joka oppii RPGs: stä. Olitpa kehittäjä, joka etsii vinkkejä uusien vihollisten suunnitteluun tai lukija, joka ihmettelee, miten Kingin suunnitteluprosessi toimii, toivomme, että nautit tästä. Voit myös löytää paljon enemmän pelejä, kuten Candy Crush meidän paras mobiili puzzle pelit luettelo.

    Vastaa

    Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.