Clérigo

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Cleric es una clase en Pathfinder: Kingmaker.In la fe y los milagros de lo divino, muchos encuentran un propósito mayor. Llamados a servir a poderes más allá de la comprensión más mortal, todos los sacerdotes predican maravillas y proveen para las necesidades espirituales de su pueblo. Sin embargo, los clérigos son más que simples sacerdotes; estos emisarios de la divinidad trabajan la voluntad de sus deidades a través de la fuerza de las armas y la magia de sus dioses. Dedicados a los principios de las religiones y filosofías que los inspiran, estos eclesiásticos buscan difundir el conocimiento y la influencia de su fe. Sin embargo, si bien pueden compartir habilidades similares, los clérigos se muestran tan diferentes entre sí como las divinidades a las que sirven, algunos ofrecen sanidad y redención, otros juzgan la ley y la verdad, y otros propagan el conflicto y la corrupción. Los caminos del clérigo son variados, sin embargo, todos los que caminan por estos caminos caminan con los aliados más poderosos y llevan los brazos de los dioses mismos.

Nota: Los clérigos seleccionan deidades y dominios.

Jugabilidad

Rol

Más que capaces de defender el honor de sus deidades en la batalla, los clérigos a menudo demuestran ser combatientes firmes y capaces. Su verdadera fuerza radica en su capacidad para aprovechar el poder de sus deidades, ya sea para aumentar su destreza y la de sus aliados en la batalla, para molestar a sus enemigos con magia divina o para prestar curación a compañeros necesitados. Como sus poderes están influenciados por su fe, todos los clérigos deben centrar su adoración en una fuente divina. Mientras que la gran mayoría de los clérigos veneran a una deidad específica, un pequeño número se dedica a un concepto divino digno de devoción, como la batalla, la muerte, la justicia o el conocimiento, libre de una abstracción deífica. (Trabaje con su GM si prefiere este camino para seleccionar una deidad específica.)

Alineación: La alineación de un clérigo debe estar a un paso de la de su deidad, junto con el eje ley/caos o el eje bien/mal

Hit Die: d8

Rangos de habilidades Por Nivel: Modificador de 2 + 1/2 Int

Características básicas

Competencias Clericales

Los clérigos son competentes con todas las armas simples, armaduras ligeras, armaduras medianas y escudos (excepto los escudos de torre). Los clérigos también son competentes con el arma favorita de sus deidades.

Habilidades Cléricas

Conocimiento (Arcanos), Conocimiento (Mundo), Tradición (Religión), Persuasión

Aura

Un clérigo de una deidad caótica, malvada, buena o legal tiene un aura particularmente poderosa que corresponde a la alineación de la deidad

Selección de la Deidad

Una deidad, también conocida como dios o diosa, es un ser o fuerza de poder increíble capaz de otorgar su poder a magia divina. Una deidad está fuertemente asociada con una alineación específica, varios dominios y un plano (típicamente un plano de Esfera Exterior).

Energía de canal

Independientemente de la alineación, cualquier clérigo puede liberar una ola de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo santo (o profano). Esta energía se puede usar para causar o curar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada y de las criaturas a las que se dirige.

Un buen clérigo (o un clérigo neutral que adora a una buena deidad) canaliza energía positiva y puede elegir infligir daño a criaturas no muertas o curar criaturas vivientes. Un clérigo malvado (o un clérigo neutral que adora a una deidad malvada) canaliza la energía negativa y puede elegir infligir daño a criaturas vivientes o curar criaturas no muertas. Un clérigo neutral de una deidad neutral (o uno que no está dedicado a una deidad en particular) debe elegir si canaliza energía positiva o negativa. Una vez que se toma esta decisión, no se puede revertir. Esta decisión también determina si el clérigo puede lanzar curación espontánea o infligir hechizos (ver casting espontáneo).

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (ya sean no muertos o vivos) en un radio de 30 pies centrado en el clérigo. La cantidad de daño infligido o curado es igual a 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de clérigo más allá del 1er (2d6 en el 3er, 3d6 en el 5o, y así sucesivamente). Las criaturas que reciben daño de la energía canalizada reciben un ahorro de voluntad para reducir a la mitad el daño. El DC de esta salvada es igual a 10 + 1/2 nivel del clérigo + modificador de Carisma del clérigo. Las criaturas sanadas por la energía del canal no pueden exceder su punto de vida máximo total, toda la curación en exceso se pierde. Un clérigo puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esta es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Un clérigo puede elegir si se incluye o no en este efecto.

Esta elección también determina si el clérigo convierte sus hechizos para curar hechizos o para infligir hechizos.

Selección de dominio

La deidad de un clérigo o inquisidor influye en su alineación, en la magia que puede realizar, en sus valores y en cómo la ven los demás. Un clérigo elige dos dominios de entre los que pertenecen a su deidad. Un clérigo puede seleccionar un dominio de alineación (Caos, Mal, Bien o Ley) solo si su alineación coincide con ese dominio.

Cada dominio otorga una serie de poderes de dominio, dependiendo del nivel del clérigo o del inquisidor.

Los clérigos también obtienen una serie de hechizos de bonificación. Un clérigo gana un espacio de hechizo de dominio por cada nivel de hechizo de clérigo que puede lanzar, desde el primero en adelante. Cada día, un clérigo puede preparar uno de los hechizos de sus dos dominios en esa ranura. Si un hechizo de dominio no está en la lista de hechizos de clérigo, un clérigo solo puede prepararlo en su espacio de hechizos de dominio. Los hechizos de dominio no se pueden usar para lanzar hechizos espontáneamente.

Se puede encontrar una lista de dominios aquí: Dominios

Mayor Potencia de dominio

En el nivel 8, puede usar la mayor potencia de dominio.

Orisons

Los clérigos pueden lanzar un número de Orisons o hechizos de 0 niveles. Estos hechizos se lanzan como cualquier otro hechizo, pero no se gastan cuando se lanzan y se pueden usar de nuevo.

Lanzamiento espontáneo

Un buen clérigo (o un clérigo neutral de una buena deidad) puede canalizar la energía de hechizos almacenada en hechizos de curación que no preparó con anticipación. El clérigo puede » perder «cualquier hechizo preparado que no sea un hechizo de orison o dominio para lanzar cualquier hechizo de curación del mismo nivel de hechizo o inferior (un hechizo de curación es cualquier hechizo con» cura » en su nombre).

Un clérigo malvado (o un clérigo neutral de una deidad malvada) no puede convertir hechizos preparados para curar hechizos, pero puede convertirlos para infligir hechizos (un hechizo infligir es uno con «infligir» en su nombre).

Un clérigo que no es ni bueno ni malo y cuya deidad no es ni buena ni mala puede convertir hechizos para curar hechizos o infligir hechizos (elección del jugador). Una vez que el jugador toma esta decisión, no se puede revertir. Esta elección también determina si el clérigo canaliza energía positiva o negativa (véase energía del canal).

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