Hola a todos, me llamo Camden Jansen, y me encanta jugar a Demonios del Caos y ejércitos de asalto en general. Llevé una lista de Magnus y Mortarion a un récord de 5-1 en LVO durante la meta de Knight Castellan y Ynarri (un tiempo doloroso en la 8a edición para cualquiera que no juegue esas facciones en particular), y tengo una serie de pensamientos y tácticas que creo que podrían estar echando un vistazo en la 9a edición. Ahora, sin cambios de puntos completos, es imposible determinar si alguna unidad es buena o mala. Aún así, al menos podemos ver qué características del ejército son mejores o peores desde la perspectiva de las reglas básicas y tal vez tratar de unir algunas estrategias introductorias para probar cuando la novena finalmente caiga por completo. Empecemos con Lo Bueno, Lo Malo y lo Feo de la 9ª ed para demonios.
lo Bueno:
quiero decir que las cosas pueden parecer un poco dire a primera vista, pero creo que no está del todo pesimismo y la tristeza por los demonios.
En primer lugar, los ejércitos demonio históricamente no han tenido mucho cp para gastar, y esto es porque queremos grandes hordas de tropas de 30 modelos. Por lo tanto, los demonios tienen muchos problemas para llenar los espacios de tropas a menos que tomes Nurglings. Además, incluso nuestros cuarteles generales baratos son extremadamente caros para lo que obtienes. Esto dejó ejércitos de demonios que sufrían constantemente por CP o que tomaban muchos personajes extra caros para poco impacto. Tomar 30 hordas de hombres y aún completar los requisitos del destacamento es una gran bendición, especialmente para los ejércitos de un solo dios. Ahora puedes tomar 90 Cartas de Sangre y ponerlas en ataque profundo con tres Pancartas de Sangre sin que se te acabe la parálisis cerebral.
En segundo lugar, aparte del GUO (RIP big daddy), todos nuestros demonios mayores están debajo de esa tapa de 18 heridas para oscurecer el terreno. Esto significa que incluso un Cazador de sangre de la Ira de Khorne con su látigo de martillo hilarantemente grande tiene la oportunidad de esconderse de la potencia de fuego aparentemente opresiva que se le envía. Se trata de una mejora considerable con respecto a la mecánica actual de la línea de visión del ITC diseñada para proteger únicamente a la infantería más pequeña. Esto podría permitir algunas jugadas en las que escondes estos grandes monstruos a ~16″ de los objetivos y desafías a tu oponente a enviar algo hacia adelante para tomarlo. A continuación, los sacas de tu escondite y destruyes a cualquier escuadrón que se atreviera a tomar el objetivo antes de que tu oponente tenga la oportunidad de marcarlo. Con algunos demonios exaltados, incluso podrías sobrevivir a la ronda de disparos de represalia, anotar el punto y cojear detrás de tu escondite original para volver a hacerlo el próximo turno.
En tercer lugar, los ejércitos de línea de artillería están básicamente muertos en el agua con el límite de cinco vueltas. Deben salir a su encuentro desde la curva uno o dos, o tendrá una ventaja inexpugnable. En ITC, los ejércitos de línea de fuego hacen la mayor parte de su puntuación en los turnos cinco y seis, y ambas rondas no existen realmente en la novena, ya que los objetivos primarios solo se pueden marcar al comienzo de tu turno. Al mismo tiempo, debido a que las muertes no proporcionan puntos primarios, los jugadores de demonios ya no tienen que ir a posiciones suicidas en el tablero para obtener muertes y no son castigados por no poder obtener un turno de muerte uno.
En cuarto lugar, la cobertura nunca ha significado nada para los ejércitos de demonios, pero con la introducción de la cobertura densa, puede obtener la misma protección de -1 para golpear que se ofrecía antes solo a los demonios Nurgle. Esto mejora drásticamente nuestra durabilidad de forma esencialmente gratuita, y no nos afecta realmente a cambio.
Quinto, el tri-pointing está casi muerto para los ejércitos cuerpo a cuerpo de élite debido a una Fuga Desesperada, pero nuestras unidades nunca tuvieron tri-pointing disponible (demonios mayores) o son tan grandes que el tri-pointing de varias unidades simultáneamente no es viable. Además, las unidades voladoras no pueden retroceder y disparar por más tiempo, por lo que entrar en combate con ellas finalmente vale la pena, incluso si los vehículos aún pueden disparar a un -1 para golpear.
A continuación, al mirar varias vistas previas de puntos (específicamente para Marines espaciales), parece que las armas de fuego indirecto (que han sido increíblemente inferiores a los puntos presupuestados por GW hasta ahora) están obteniendo un aumento vertiginoso de puntos. Las armas de explosión Y las armas pesadas de varios disparos están recibiendo un tratamiento similar. Por ejemplo, los pernos pesados gemelos en los vehículos van de 14 puntos a 30 (!!!), que es un salto increíble. Por lo tanto, las armas que nos mataron en masa van a costar un buen céntimo traerlas. ¿El meta de vehículos alejará a los jugadores de estas armas, especialmente con sus descabellados aumentos de costos? Creo que sí, y eso es bastante bueno para nosotros.
Por último, la moral ha mejorado ENORMEMENTE. Ya no tendrás que gastar 2 CP en la moral de paso automático EN CADA VUELTA. La moral se ha reducido aún más a una molestia mucho menor que antes, y los jugadores de demonios se sentirán menos mal al arriesgarlo todo por ese 1 en la prueba de moral. No se puede exagerar la cantidad de potenciador que es esto.
lo Malo:
Bueno, tenemos las cosas buenas de la forma. ¿Y lo malo?
En primer lugar, las armas de explosión, incluso si son caras, existen ahora, y son extremadamente buenas para matar a nuestras mejores unidades en hordas. Incluso tomar a overwatch de una de estas armas matará a una horda de carga. Entonces, ¿cómo evitamos eso? La primera forma es asegurarte de que has tripulado dos unidades en tu carga de ataque profundo. Si metes la pata, es probable que el juego termine para ti, ya que las armas de explosión asesinarán a toda la unidad de manera hipereficiente. Si debes cargar estas unidades con armas explosivas, asegúrate de llevar una unidad barata para absorber la vigilancia y hacer que tu oponente desperdicie la estratagema.
En segundo lugar, parece que GW está agregando bastantes mecánicas al juego para mejorar los efectos de siempre golpea al último. Este es un GRAN nerf para los demonios Khorne, ya que son frágiles y requieren ser capaces de ir primero en la fase de lucha. Sin embargo, esto no afecta tanto a los otros dioses. Los ejércitos de Slaanesh ignoran por completo el efecto Y» siempre pelea primero » en realidad funciona por una vez, lo que los convierte en grandes ganadores en esta edición. Los ejércitos Tzeentch y Nurgle suelen tratar de evitar el combate, excepto para etiquetar varias unidades y envolver a muchas unidades con portadores de plagas, por lo que no les importa luchar al final.
En tercer lugar, esconderse en el primer piso de ruinas ya no existe. De hecho, incluso tocar ligeramente cualquier terreno que no sea denso se ha convertido en una gran responsabilidad. En realidad, no tengo mucho que decir aquí, aparte de tener mucho cuidado con el posicionamiento. Este nerf no tiene ventajas para nosotros, pero es factible.
En cuarto lugar, la coherencia afecta definitivamente a todos los estilos de juego de demonios. Al igual que el anterior, solo ten mucho cuidado y cuidado con el posicionamiento y la eliminación de los modelos muertos. Use formaciones de pajarita solo cuando sea necesario o haga todas sus líneas de triángulos. Esto es molesto, pero no es el fin del mundo.
Quinto, la pérdida del mando supremo desprendimiento es realmente difícil. Mi gran ejército de demonios de finales de la 8a ya no es REMOTAMENTE legal y requerirá una gran reorganización. Por suerte, estoy acostumbrado a que este ejército tenga 0 cp en el inicio del juego desde exaltar todas las cosas y solo usar las repeticiones de mirada del destino. Por lo tanto, es probable que esté cargando patrullas para obtener las ranuras del Cuartel General que necesito. Esto continuará permitiéndome exaltar a más de 6 demonios mayores, y de todos modos no tengo muchos estrategas que valga la pena usar durante el juego.
El Feo:
Así, la mayoría de las cosas malas se pueden sortear. Pero, ¿qué hay de las cosas horribles? ¿Cuáles son los desafíos que parecen que no se pueden superar simplemente?
En primer lugar, Tau parece ser una de las mejores facciones de la 9ª edición Y es nuestro contra ejército definitivo. Reciben una ronda extra de disparos gratis en nuestra fase de carga, y overwatch incluso se ha mejorado ligeramente (incluso la infantería sept no Tau puede obtener el overwatch 5+ con terreno defendible). He estado en el grupo de expertos sobre cómo interactuar incluso con la típica pantalla de dron triple Riptide + durante semanas, y todavía no se me ha ocurrido una buena solución. No tenemos habilidades de eliminación de overwatch y ya no podemos cargar desde los edificios para ignorarlo más. Con suerte, los cambios de puntos REALMENTE dañarán a este ejército. Los misiles inteligentes están ignorando LOS, y por lo tanto, pueden ver un aumento considerable. GW sabe lo opresivos que son los Drones de Escudo y puede errarlos a disparar solo, inflar enormemente sus puntos o hacerlos funcionar como cualquier otra unidad de guardaespaldas en el juego. Tendré que esperar y ver esto.
En segundo lugar, Aborrecer a la Bruja es simplemente una misión secundaria escandalosa contra nosotros. Tres muertes de personajes llegan al máximo, e incluso los Horrores de Azufre dan 3 puntos cada uno. Esto es devastador. La mayoría de las secundarias son extremadamente difíciles de alcanzar y requieren cinco vueltas seguidas de acción, y esta se puede recoger en una ronda fácilmente. Literalmente no podía creer a mis ojos cuando lo vi. Por lo tanto, hasta que veamos el paquete de torneos y si este objetivo llega allí, tienes que asumir que estás jugando 15 VPs hacia abajo como jugadores de Caballeros (a menos que seas mono-Khorne – Sangre para el Dios de la Sangre).
Conclusión:
la 9a edición realmente recompensa al jugador que piensa, más que nunca. Si esperas solo tomar una marea de cuerpos y ahogar a tu oponente (debido a los nerfs de cuerpo a cuerpo en todo el juego) o simplemente quieres sentarte y disparar solo (como hablo en el punto bueno tres arriba), perderás una y otra y otra vez. Es necesario un enfoque equilibrado para poder obtener puntos primarios en solo cuatro rondas de juego y secundarios en cinco.
Los demonios tienen buenas unidades para obtener VPs rápidamente y forzar la mano de tu oponente al menos en función. Después de que se liberen los puntos, veremos si pueden hacerlo de manera eficiente, qué tan eficientes terminan siendo nuestros contadores, o incluso si la estructura de la misión del Gran Torneo termina siendo drásticamente diferente. Hasta entonces, que bebáis la sangre de vuestros enemigos y permitáis que los gritos de angustia de sus amigos y familias os sostengan en el reino físico.