hvordan dælen gør du det, alligevel?
kan du huske, at skud af T-Reks i regnen rive ned hovedvejen hegnet i Jurassic Park? Jeg har altid undret mig over, hvordan — bortset fra den forbløffende præstation af modellering, animering og gengivelse af en sådan fotoreal væsen i 1993 — lykkedes det ILM at integrere T-Reksen så godt i regnen, især da så meget af regnen var praktisk.
Det har stået ud for mig alle disse år siden, og jeg bliver ved med at blive mindet om det, når jeg ser en anden CG-karakter i regnen, hvor jeg ved, at praktiske on-set regnstænger eller tårne også er blevet brugt. Der er scener i krig for Abernes Planet, for eksempel, hvor jeg stadig ikke helt kan få mit hoved omkring Vita Digitals sømløse regnintegration.
min besættelse af disse slags regnskud dukkede op igen, da jeg fik et glimt af Rodeo ‘ s arbejde for Netfloks Raising Dion, hvor de lavede en lynbaseret karakter, der vises i et regnbruser, og hvor live-action-plader også anvendte praktiske regnelementer.
så jeg regnede med, at jeg ville spørge Rodeo, der arbejdede under produktion vfks vejleder, om deres metode bag regnintegrationen. Brugte de rene plader? Har de generere CG regn? Hvordan blev der brugt ekstra praktiske elementer? Er regn giver temmelig tilgivende split linjer for alt dette, alligevel? Er der behov for en individuel regndråbe roto? (ja, jeg spurgte virkelig dette, og svaret var selvfølgelig nej)
nu vil enhver, der har udført denne slags arbejde, eller som er en erfaren komponist, sandsynligvis sige, at regn og anden atmosfæreintegration er relativt ‘run of the mill’ i VFK, men jeg synes stadig, det er et fascinerende problem, som kunstnere med visuelle effekter har en tendens til at løse så godt. Her er hvordan Rodeo håndterede det for at hæve Dion, plus rul ned for en særlig #retrovfks indsigt i Regnskuddet fra Jurassic Park.
regnudfordringen
Franrius Dumoulin: når det kommer til regn eller røg eller noget, der er atmosfærisk, er det normalt forsætligt fra instruktøren og DP at gøre scenen mere dramatisk. Den grundlæggende tænkning fra vores synspunkt er: se altid på, hvad der foregår i pladen, og prøv bare at replikere det perfekt.
i tilfælde af at hæve Dion skød de alt med meget intens praktisk regn. Vi kiggede på det, og vi byggede et Houdini regnsystem, der var meget generisk, men havde de grundlæggende egenskaber ved, hvad der foregik i pladerne. Vi genererede en flok lag til meget dyb baggrundsregn, midtvejsregn og forgrundsregn. Og så var det for det meste comp, der håndterede det og tog sig af, hvad man skulle holde fra pladen, og hvad man skulle erstatte med fuld CG-regn.
arbejde med pladerne og lige ind i valuta
Vis Ong (compositing supervisor, Rodeo): når vi først modtog pladerne, var den store afdeling, der hjalp os meget, malings – /prep-teamet, der måtte fjerne lys-og regnkranerne, så vi kunne lægge vores CG-ting på toppen. Vi giver aldrig nok kredit til disse kunstnere!
derefter, når vi fjernede kranerne, fik vi VALUTAKUNSTNERNE til at bygge deres CG – regn – de brugte Houdini-for at være så tæt som muligt på regnen i pladen. Vi forsøgte at matche mængden af regn, dybden af regnen – vi tager alt i betragtning. Dette er især tilfældet i bredere skud, hvor vi sammensatte dem dybt. Vi forsøger at have den rette dybdeskarphed og de-fokus for at matche pladen så meget som muligt.
Vi maler effektivt regnen i rammens dele, når vi skal fjerne kranerne. Så lad os sige, at vi forsøger at fjerne en kran og sætte et tegn foran, det er her vi forsøger at matche regnen så meget som muligt. Prep-kunstnerne foretager faktisk det første pas ved hjælp af klonmalingsværktøjer til at generere regnen igen. Derefter prøver vores VALUTAARTISTER at tilføje ekstra regn ovenpå for at skjule eventuelle mangler i blandingen.
kunsten at komponere i regnen
Vis Ong: regn kan være meget tilgivende. Så længe du får frekvensen og omfanget af det rigtigt, lider du ikke rigtig. Vi lavede vores sammensætning i Nuke. Den mest nyttige ting, vi kan gøre i Nuke, er at matche defokus og lukkeren, dybest set ved hjælp af alt, hvad vi kan fra de indstillede data.
for at gøre karakteren lidt mere interessant kom vi også op med en ide, der ikke var en del af det oprindelige design for at få karakteren til at interagere med regnen. Vi regnede med, at hvis det er en naturlig ting lavet af lys, ville det have et lag vand dryppende rundt over sin usynlige krop. Når det gør store bevægelser, forstyrrer det faktisk regnen, og det hjælper med at binde alle brikkerne sammen.
Franrios Dumoulin: ja, på et tidspunkt kom vores førende VALUTAKUNSTNER på ideen om, hvorfor har vi ikke vores karakter oprettet, og vores regnopsætning interagerer. Det betød, at vi kunne få regn til at danse og dryppe af karakteren. Det var oprindeligt ikke en del af noget design, de havde, og de elskede det faktisk. Der var også andre leverandører, der arbejdede på serien, og fra det tidspunkt måtte alle matche det samme udseende.
Aleks Seiden var Ilm CG vejleder for den hovedvej T-Reksekvens i Jurassic Park.
“Vi havde regn ‘indbygget’ til baggrundspladen, plus vi skød også praktiske regnelementer på ILM-scenen mod den sorte baggrund sammen med fodstænkelementer,” siger han og bemærker, at disse praktiske regn-og stænkelementer blev sammensat sammen med CG-dinosauren.
“for det meste,” forklarer Seiden, “vi dobbelt udsatte regn og splash elementer i. Vi forsøgte ikke at trække en mat eller noget lignende.”flere kunstnere dengang på ILM var nøglen til at gøre disse regnskud til virkelighed, herunder Joe Letteri, der skrev shader for regnen pelting og kører ned T-Reks, en stor del af at integrere væsenet i pladerne.