9th Edition Chaos Daemons

Hej alle sammen, Jeg hedder Camden Jansen, og jeg elsker at spille Chaos Daemons og assault hære generelt. Jeg tog en Magnus og Mortarion liste til en 5-1 rekord på LVO under Knight Castellan og Ynarri meta (en sorgfuld tid i 8.udgave for alle, der ikke spiller de særlige fraktioner), og jeg har en række tanker og taktikker, som jeg føler kan tage et kig på i 9. udgave. Nu, uden fuld punktændringer, er det umuligt at afgøre, om en enhed er god eller dårlig. Stadig, vi kan i det mindste se, hvilke hærfunktioner der er bedre eller værre fra et kerneregelperspektiv og måske prøve at samle nogle introduktionsstrategier for at teste, hvornår 9.endelig falder helt. Så lad os komme i gang med nogle af de gode, de dårlige og de grimme af 9.ed for dæmoner.

det gode:

jeg vil gerne sige, at tingene kan se lidt dystre ud ved første øjekast, men jeg synes, det er ikke helt undergang og dysterhed for dæmoner.

image_blog

for det første har daemon-hære Historisk ikke haft en masse cp at bruge, og det er fordi vi vil have store troppehorder af 30 modeller. Således har dæmoner en masse problemer med at fylde troppepladser, medmindre du tager Nurglings. Derudover, selv vores billige hovedkvarterer er ekstremt dyre for det, du får. Dette efterlod daemon hære enten konstant ondt for CP eller tager mange ekstra dyre tegn for lidt indflydelse. At tage 30 mand horder og stadig udfylde løsrivelseskravene er en enorm velsignelse, især for mono-Gud hære. Du kan nu tage 90 Bloodletters og sætte dem i dyb strejke med tre bannere af blod uden selv helt at løbe tør for CP.

for det andet, bortset fra GUO (RIP big daddy), er alle vores større dæmoner under den 18 sårhætte til at skjule terræn. Det betyder, at selv en vrede Khorne Bloodthirster med sin afsindigt store hammer pisk har en chance for at skjule fra den tilsyneladende undertrykkende ildkraft bliver sendt sin vej. Dette er en betydelig forbedring i forhold til den nuværende ITC-synsfeltmekanik designet til kun at beskytte mindre infanteri. Dette kan give mulighed for nogle spil, hvor du skjuler disse store monstre ~16″ væk fra mål og tør din modstander sende noget frem for at tage det. Derefter springer du dem ud af skjul og sprænger det hold, der turde tage målet, før din modstander har en chance for at score det. Med nogle ophøjede dæmoner kan du endda overleve gengældelsesrunden med skydning, score point og halte tilbage bag dit oprindelige skjulested for at gøre det igen næste tur.

for det tredje er gunline-hære dybest set døde i vandet med den fem runde svinggrænse. De skal komme ud for at møde dig fra turn en eller to, eller du vil have en uangribelig bly. I ITC gør gunline-hære det meste af deres scoring på sving fem og seks, og begge disse runder findes ikke rigtig i 9., Da primære mål kun kan scores i starten af din tur. Samtidig, fordi drab ikke giver primære Point, behøver daemon-spillere ikke længere at gå til selvmordsbestyrelsespositioner for at få drab og straffes ikke for ikke at kunne få en kill turn one.

image_blog

fjerde, cover har aldrig rigtig betydet noget for dæmon hære, men med indførelsen af tætte dækning, kan du få den samme -1 at ramme beskyttelse ydes før kun Nurgle dæmoner. Dette forbedrer drastisk vores holdbarhed i det væsentlige gratis, og vi er ikke rigtig påvirket af det til gengæld.

femte, tri-peger er for det meste død for elite nærkamp hære på grund af Desperate Breakout, men vores enheder enten aldrig havde tri-peger tilgængelige (større dæmoner) eller er så store, at tri-peger flere enheder samtidigt ikke er levedygtig. Derudover kan flyvende enheder ikke falde tilbage og skyde længere, så det er endelig værd at komme i kamp med dem, selvom køretøjer stadig kan skyde på en -1 for at ramme.

dernæst ser det ud til, at indirekte brandvåben (som hidtil har været utroligt underpoint-budgetteret af GV) får en skyrocketing stigning i Point. Blast våben og tunge, multi-shot våben får en lignende behandling. For eksempel går to tunge boltere på køretøjer fra 14 point til 30 (!!!), hvilket er et utroligt Spring. Så de våben, der dræbte os i hobetal kommer til at koste en smuk krone at bringe. Vil køretøjets meta flytte spillere væk fra disse våben, især med deres vanvittige omkostningsstigninger? Det tror jeg, og det er ret godt for os.

endelig er moralen enormt forbedret. Ikke længere vil du nødt til at bruge 2 CP på autopassing moral hver eneste tur. Moralen er blevet yderligere reduceret til meget mindre gener end før, og daemon-spillere vil føle sig mindre dårlige over at risikere det hele for det 1 på moraltesten. Det kan ikke overvurderes, hvor meget af en buff dette er.

image_blog

den dårlige:

Nå, vi fik de gode ting ud af vejen. Hvad med de dårlige?

først eksisterer sprængvåben, selvom de er dyre, nu, og de er ekstremt gode til at dræbe vores bedste enheder i horder. Selv overtagelse af et af disse våben vil SUPER dræbe en opladende horde. Så hvordan kommer vi rundt om det? Den første måde er at sikre, at du har tripointed to enheder på din deep strike charge. Hvis du skruer dette op, er det sandsynligvis spillet over for dig, da eksplosionsvåbnene hyper effektivt myrder hele enheden. Hvis du skal oplade disse enheder med sprængvåben, skal du sørge for at medbringe en billig enhed til at suge overuret og få din modstander til at spilde stratagem.

for det andet ser det ud til, at GV tilføjer en hel del mekanik til spillet for at forbedre virkningerne af altid strejker sidst. Dette er en enorm nerf til Khorne-dæmoner, da de er skrøbelige og kræver at kunne gå først i kampfasen. Dette påvirker dog ikke rigtig de andre Guder så meget. Slaanesh hære helt ignorere effekten og” altid kæmper først ” faktisk virker for en gangs skyld, hvilket gør dem store vindere i denne udgave. Tseentch og Nurgle hære forsøger typisk at undgå kamp undtagen at multi-tag og pakke masser af enheder med Plaguebearers, og så har du ikke noget imod at kæmpe sidst.

for det tredje er det ikke mere at gemme sig i første sal af ruiner. Faktisk er selv lidt berøring af andet terræn end tæt blevet et stort ansvar. Jeg har ikke rigtig meget at sige her andet end at være meget forsigtig med positionering. Denne nerf har ingen upside for os, men det er arbejde-aroundable.

fjerde, sammenhæng påvirker bestemt alle dæmon playstyles. Som ovenfor skal du bare være meget forsigtig og opmærksom på placering og fjernelse af døde modeller. Brug kun butterflyformationer, når det er nødvendigt, eller lav alle dine linjer ud af trekanter. Dette er irriterende, men det er ikke verdens ende.

image_blog

femte, tabet af den øverste kommandoafdeling er virkelig groft. Min større dæmon hær fra slutningen af 8.er ikke længere fjernt lovlig og vil kræve en masse omarrangering. Heldigvis, Jeg er vant til, at denne hær har 0 cp på spillet starter med at ophøje alle tingene og kun bruge blik på skæbneroller. Så jeg vil sandsynligvis lægge op på patruljer for at få de hovedkvarter, jeg har brug for. Dette vil fortsat give mig mulighed for at ophøje 6+ større dæmoner, og jeg har alligevel ikke mange strateger, der er værd at bruge under spillet.

den grimme:

så de fleste af de dårlige ting kan arbejdes rundt. Men hvad med de forfærdelige ting? Hvad er de udfordringer, der ser ud til, at de ikke bare kan overvindes?

først ser Tau ud til at være en af de bedste fraktioner i 9.udgave og er vores ultimative modhær. De får en ekstra runde med skydning gratis i vores opladningsfase, og overvågningen er endda blevet lidt poleret (selv ikke-Tau sept infanteri kan få 5+ overvågningen med forsvarligt terræn). Jeg har været i Tænketanken om, hvordan man endda interagerer med den typiske triple-Riptide + drone-skærm i uger, og jeg er stadig ikke kommet med en god løsning. Vi har ingen evner til fjernelse af overvågning og kan ikke længere oplade bygninger for at ignorere det længere. Forhåbentlig vil pointændringer virkelig skade denne hær. Smarte missiler er Los-ignorerer, og så kan se en betydelig stigning. GV ved, hvor undertrykkende Skjolddroner er, og kan fejle dem til kun at skyde, enormt blæse deres point eller få dem til at fungere som enhver anden bodyguard-enhed i spillet. Jeg bliver nødt til at vente og se på dette.

for det andet er afsky heksen simpelthen en skandaløs sekundær mission mod os. Tre tegn dræber maks det ud, og endda svovl rædsler giver 3 point stykket. Dette er ødelæggende. De fleste sekundærer er ekstremt vanskelige at maksimere og kræver fem omdrejninger i træk af handling, og denne kan nemt hentes i en runde. Jeg kunne bogstaveligt talt ikke tro mine øjne, da jeg så det. Så indtil vi ser turneringspakken, og hvis dette mål gør det derinde, skal du antage, at du spiller 15 VPs ned ligesom Knight spillere (medmindre du er mono-Khorne – blod for Blodguden).

image_blog

konklusion:

9.udgave belønner virkelig den tænkende spiller, mere end nogensinde før. Hvis du forventer bare at tage en tidevand af kroppe og drukne din modstander (på grund af hele spillet nerfs) eller bare vil læne sig tilbage og skyde kun (som jeg taler om i det gode punkt tre ovenfor), vil du tabe igen og igen og igen. En afbalanceret tilgang er nødvendig for at kunne få primære point i kun fire spilrunder og sekundærer i fem.

Daemons har gode enheder til at få VPs hurtigt og tvinge din modstanders hånd i det mindste i funktion. Når Point er frigivet, vil vi se, om de kan gøre dette punkt-effektivt, hvor punkteffektive vores tællere ender med at blive, eller endda hvis Grand Tournament mission struktur ender med at blive drastisk anderledes. Indtil da må du drikke dine fjenders blod og lade deres venners og familiers skrig af angst opretholde dig i det fysiske rige.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.