jak to sakra děláte?
pamatujete si ten záběr T-Rexe v dešti, který strhává hlavní silniční plot v Jurském parku? Vždycky jsem se divil jen na to, jak — na rozdíl od úžasné feat modelování, animaci a rendering tak fotorealistickými stvoření v roce 1993 — ILM podařilo integrovat T-Rex, tak i v dešti, a to zejména vzhledem k tomu, tolik deště bylo praktické.
od té doby pro mě vyniká a stále mi to připomíná, kdykoli vidím jinou postavu CG vystupující v dešti, kde vím, že byly také použity praktické dešťové tyče nebo věže. Například ve válce o planetu opic jsou scény, kde se stále nemůžu úplně dostat kolem bezproblémové integrace deště Weta Digital.
Moje posedlost tyto druhy déšť střel vynořilo znovu, když jsem zahlédl Rodeo FX je práce pro Netflix je Zvyšování Dion, ve kterém se vytvořený blesk-založené znak, který se zobrazí v dešťové sprchy, a tam, kde živě-akční talíře také zaměstnán praktické déšť prvky.
Tak jsem se přišel zeptat Rodeo FX, který pracoval pod výrobní VFX supervisor William Powloski, o jejich metodologii za deště integrace. Používali čisté talíře? Generovali CG déšť? Jak byly použity další praktické prvky? Poskytuje déšť docela odpouštějící rozdělené čáry pro to všechno, tak jako tak? Je nutná nějaká jednotlivá dešťová kapka roto? (ano, opravdu jsem se zeptat, a odpověď byla, samozřejmě, ne)
Nyní, každý, kdo má udělat tento druh práce, nebo kdo je zkušený typograf bude pravděpodobně říci, že déšť a další atmosféry integrace je relativně ‚tuctovou‘ v VFX, ale pořád si myslím, že je to fascinující problém, že vizuální efekty umělci mají tendenci řešit tak dobře. Zde je návod, jak to Rodeo FX zvládl pro zvýšení Dion, plus přejděte dolů pro speciální # retroVFX pohled na T-Rex rain výstřel z Jurského parku.
rain výzva
François Dumoulin (VFX Supervizor, Rodeo FX): Pokud jde o déšť nebo kouř, nebo něco, co je atmosférický, obvykle je to úmyslné ředitele a DP, aby scéna více dramatické. Základní myšlení z našeho pohledu je: vždy se podívejte na to, co se děje v talíři, a zkuste to dokonale replikovat.
V případě Zvýšení Dion, zastřelili vše s velmi intenzivní praktické déšť. Podívali jsme se na to a postavili jsme Houdini dešťový systém, který byl velmi obecný, ale měl základní vlastnosti toho, co se děje v deskách. Vytvořili jsme spoustu vrstev pro velmi hluboký déšť na pozadí, déšť v polovině země a déšť v popředí. A pak to byl většinou comp, který to zvládl a postaral se o to, co si nechat z talíře a co nahradit plným CG deštěm.
Práce s deskami, a rovnou do FX
Vis Ong (compositing supervisor, Rodeo FX): Jakmile jsme obdrželi desky, velké oddělení, které nám hodně pomohly, byla barva/přípravný tým, který měl odstranit světlo a déšť jeřáby tak, že bychom mohli dát naše CG věci na vrcholu. Těmto umělcům nikdy nedáváme dostatečný kredit!
Poté, co jsme odstranili jeřáby máme FX umělce, aby budovat své CG déšť – používají Houdini – být tak blízko, jak je to možné, aby déšť v desce. Snažili jsme se přizpůsobit množství deště, hloubce deště-bereme vše v úvahu. To platí zejména v širších záběrech, kde je složíme do hloubky. Snažíme se mít správnou hloubku ostrosti a zaostření tak, aby co nejvíce odpovídala desce.
účinně vymalujeme déšť v částech rámu, když musíme odstranit jeřáby. Řekněme, že se pokusíme odstranit jeřáb a postavit postavu dopředu, tam se snažíme co nejvíce vyrovnat dešti. Přípravní umělci ve skutečnosti dělají první průchod pomocí nástrojů clone paint, aby znovu generovali déšť. Pak se naši FX umělci pokusí přidat další déšť nahoře, aby skryli všechny nedokonalosti ve směsi.
umění kompozice v dešti
Vis Ong: déšť může být velmi shovívavý. Pokud máte správnou frekvenci a rozsah, opravdu netrpíte. Skládali jsme v Nuke. Nejužitečnější věcí, kterou můžeme v Nuke udělat, je sladit rozostření a závěrku, v podstatě pomocí všeho, co můžeme z nastavených dat.
, Aby se postava trochu zajímavější, tak jsme také přišli s nápadem, který nebyl součástí původního návrhu, aby se charakter komunikovat s deštěm. Mysleli jsme si, že pokud je to přirozená věc vyrobená ze světla, bude mít vrstvu vody kapající kolem jeho neviditelného těla. Když dělá velké pohyby, ve skutečnosti to ruší déšť a to pomáhá spojit všechny kousky dohromady.
François Dumoulin: Ano, v určitém okamžiku, náš náskok FX umělec přišel s myšlenkou, proč nemáme naše postava nastavit a náš déšť nastavit interakci. To znamenalo, že bychom mohli mít déšť tanec a kape z charakteru. Poslali jsme to Netflixu a to původně nebylo součástí žádného designu, který měli, a ve skutečnosti to milovali. Na výstavě pracovali i další prodejci, také, a od té chvíle, každý musel odpovídat stejnému vzhledu.
Alex Seiden byla ILM CG vedoucí na Hlavní Silnici T-Rex pořadí v Jurském Parku.
„my Jsme měli déšť ‚built-in‘ do pozadí desky, plus jsme také střílel praktické déšť prvky na ILM fázi proti černé pozadí, spolu s foot splash prvky,“ říká s tím, že tyto praktické dešti a stříkající prvky byly složené spolu s CG dinosaura.
„většinou,“ vysvětluje Seiden, “ zdvojnásobili jsme déšť a stříkající prvky. Nesnažili jsme se vytáhnout matný nebo něco takového.“
Několik umělců pak v ILM byly klíčové k tomu, že ty T-Rex déšť záběry reality, včetně Joe Letteri (nyní senior vizuální efekty supervisor ve Weta Digital), který napsal shader pro prudký déšť a stékající T-Rex, hlavní část integrace stvoření do talíře.